一. 工作区域具体解释
1. Scence视图 (场景设计面板)
scence视图简单介绍 : 展示创建的游戏对象, 能够对全部的游戏对象进行 移动, 操作 和 放置;
-- 演示样例 : 创建一个球体, 控制摄像机, 让球体在摄像机拍摄的视图中显示出来;
(1) 摄像机导航
摄像机旋转(Tumble) : alt + 鼠标左键, 摄像机会依照鼠标滚动的垂直中线进行旋转, 能够查看摄像机当前的状态, 注意仅仅是改变视图中的状态, 摄像机还是在视图正*位置, 摄像机的位置属性是不变的;
摄像机移动(Track) : alt + 鼠标中键, 移动摄像机到视图中的其他位置, 注意仅仅是改变视图中的位置, 摄像机的实际坐标是不会改变的;
缩放视野(Zoom) : alt + 鼠标右键/滚轮, 缩小放大摄像机视野;
穿越模式(Flythrough) : 鼠标右键 + A/S/D/W, 第一人称模式在场景中移动, 鼠标控制前进方向, WASD控制 左 前 后 右 方向;
居中(Center) : F 键, 在 Hierarchy 面板中选中对象, 按 F 键, 就可以将选中的对象居中;
(2) 摄像机视角
Persp工具 : 在场景视图的右上角有一个 Persp 工具, 能够对该工具操作 切换摄像机视角;
顶视图 : 单击 y , 就会进入顶视图模式;
側视图 : 单击 z 进入側视图;
正视图 : 单击 x 进入正视图;
透视视图 : y 轴在上, 使用 alt + 鼠标左键, 调整到透视视图;
(3) 高级视图操作
在设计面板中有一个工具栏 :
绘制模式 : 控制对象的绘制, 默认 Textured 模式, 使用指定的颜色 或 贴图绘制对象;
-- Wireframe 模式 : 显示对象的物理网格;
-- Tex Wire 模式 : 把对象的贴图 和 它们的线框叠加在一起;
渲染模式 : 对对象进行微调, 优化;
-- 默认 RGB 模式 : 带颜色的方式显示全部对象;
-- Alpha 模式 : 使用对象的 Alpha 值(灰度显示) 显示对象;
-- OverDraw 模式 : 显示场景中有多少时间消耗在反复绘制上;
-- Mipmaps 模式 : 显示对象使用的最理想的贴图大小;
场景光照 : 切换光照方式, 方式一 使用默认的内置光照, 方式二 使用开发人员设置的光照;
(4) 对象变换 (Object Transform)
对象变换 : 处理选中对象的位置, 旋转 和 大小, 主要有以下两种改动方式;
-- 属性查看器改动 : 在 Inspector 视图中输入新的属性值, 能够进行变换;
-- 变换工具改动 : 通过变换工具;
通过属性查看器改动 : 选中 Camera, 能够在 Inspector 视图中查看 Camera 属性, 当中的 Transform 属性就是摄像机的 位置, 旋转 和 缩放属性;
改变位置 :
-- 通过拖动属性坐标轴改动(位置改变) : 选中 Camera 对象之后, 在Scence 视图中Camera 会出现三个坐标轴, 能够使用鼠标拖动 Camera 沿着某一条坐标轴移动;
-- *拖动对象(位置改变) : 点击 对象 的 中心位置, 能够*拖动, 可是不精确;
旋转 : 选中 对象, 按 E 键, 或者点击工具栏的旋转图标, 使用鼠标拖动就可以进行旋转操作;
缩放 : 选中物体, 按 R 键, 或者 点击工具栏的 缩放工具, 使用鼠标拖动坐标轴 就可以 在这个坐标轴方向进行缩放;
2. Game视图 (游戏预览面板)
Game视图 : 显示摄像机拍摄的内容, 是摄像机朝向的内容;
播放控件 :
-- 执行游戏 : 激活预览面板, 開始游戏;
-- 暂停游戏 : 使执行中的游戏暂停, 再次点击该button 从 暂停处继续执行;
-- 单帧执行 : 游戏 一帧 一帧 的移动, 主要用于调试bug, 错误等;
游戏预览面板控制栏 :
-- Aspect (随意显示比例下拉列表) : 改变 Scence 视图的显示比例, 默觉得随意比例显示, 在为不通大小的界面制作游戏时使用;
-- Maximize on Play(最大化) : 将Scence 视图扩大到整个视图中;
-- Gizmos 工具 : 切换游戏中 绘制 和 渲染 的全部工具;
3. Hierarchy 视图 (游戏组成对象列表)
Hierarchy视图 : 存放游戏对象 和 文件;
创建对象 : 点击 create button能够创建 游戏场景内的 物体对象;
删除对象 : 选中对象之后 按 Delete 键, 就可以删除对象;
对象的父子关系 : 父子关系就是将无关对象建立分组, 位于一个单一的对象之下, 父对象包含的对象叫做 孩子对象;
-- 作用 : 对父对象进行移动 缩放 旋转操作, 其下的孩子对象也进行相同的操作;
加入光照 : 球体创建好后, 在Game视图中却仅仅能看到 一个圆, 这是由于我们没有创建 光照;
-- 创建定向光 : 选择 create 创建对象, 创建 Directional Light 之后, 之后能够看到 Game 中的 3D 效果;
-- Game效果 :
4. Project视图 (项目资源列表)
Project视图 : 存放一些游戏资源 (脚本, 对象, 场景, 文件等),;
-- Assets文件夹 : 开发人员创建 和 导入的资源 都放在该文件夹下, 包含 贴图, 脚本 Camera 等;
给游戏中的对象涂装 : 给游戏对象改变颜色, 能够在Project视图中创建一个材质, 然后将材质赋给对象;
-- 创建材质 : 点击 Project 视图的 create button, 选择材质;
-- 给材质选择颜色 : 在 Assets 中选中刚创建的材质;
-- 选择颜色 : 这时 Inspector 视图中会出现材质的属性, 点击 Main Color button, 能够选择材质的颜色;
-- 为将材质赋给对象 : 直接将 Assets 中的材质 拖拽到 Hierarchy 视图中的对象上就可以, 效果例如以下 :
5. Inspector 视图 (属性查看器)
在这个视图中能够改动Game视图的颜色, 以及Scence 视图的属性;
设置Game视图的颜色 : 选中摄像机, 然后在 Inspector 视图中会出现以下的内容, 点击Background 会出现 右图;
改变后的效果 :
Transform属性 : 选中球体, 在 Inspector 视图中会看到以下信息;
-- Position : 选中物体的位置坐标;
-- Rotation : 选中物体的角度;
-- Scale : 选中物体的缩放大小;
二. 入门演示样例一 - 第 一/三 人称控制游戏
1. 制作地形
(1) 引入地形
Project 视图中, 右键点击 Assets, 选择 Import Package --> Terrain Assets (地形), 以下是 引入的地形资源;
(2) 移动摄像机到正常位置
(3) 编辑地形
在 Hierarchy 视图中选中 Terrain 地形, 在 Inspector 中能够对地形进行操作;
地形隆起操作 : 点击刷子, 在地形上进行操作;
让地形变得圆滑 : 上图中 红框中的 山地比較尖锐, 使用 第三个工具能够使地形变得圆滑;
-- 圆滑效果 :
(4) 移动摄像机到合适的位置
移动摄像机 : 点击 Hierarchy 视图中的 Main Camera 对象, 调整摄像机的位置, 使摄像机能够完整的拍摄地形;
摄像机拍摄的地形效果 :
(5) 为场景贴图
导入场景贴图 : 在 Project 视图中, 右键点击 Assets, 选择 Import Package --> Terrain Assets, 以下是导入的地形纹理;
为地形加入纹理 : 在Hierarchy 视图中选中 Terrain(地形) 对象, 在 Inspector 视图中会显示 地形的属性;
-- 点击 Inspector 视图中的 Edit Textures, 选择 Add Texture, 在弹出的 Add Terrain Texture 对话框中选择相应的贴图;
纹理贴图效果 :
(6) 加入天空盒
在上图中没有天空, 不是非常美观;
配置天空盒 : 选择菜单条 Edit --> Render Settings --> Inspector视图 --> skybox material;
选择天空盒 : 在弹出的 Select Material 对话框中选择天空盒;
终于效果 :
2. 第一人称控制
(1) 导入角色控制包
右键点击 Project 视图中的 Assets, 选择 Import Package --> Character Controller, 全部导入;
(2) 在 Scence 视图加入第一人称控制
删除摄像机 : 摄像机须要删除, 由于第一人称视角就是摄像机, 假设有摄像机的话就不会出现第一人称视角了, 这里将摄像机在 Scence 视图中删除;
设置第一人称控制 : 将第一人称控制拖拽到 Scence 视图中, 调整坐标, 注意 y 轴坐标必须大于0, 也就是必须在地平面以上, 否则会掉下去;
游戏效果 : 进入 Game 视图, 能够进行游戏体验, 与 CS 差点儿相同, 能够跳跃, 行走, 鼠标控制方向;
3. 第三人称控制
将第三人称角色拖拽到 Hierarchy 视图中 : 在 Scence 视图中调整 角色位置;
选择摄像机 :
效果 :
三. 入门演示样例二 - 篮球场景
1. 创建篮球场
(1) 创建长方体
创建过程 : GameObject --> Create Other --> Cube, 创建长方体;
查看自己创建的长方体 : 在 Hierarchy 视图中, 双击刚才创建的 Cube 长方体, 就能够在 Scence视图中定位到这个 Cube上;
(2) 调整 Cube 大小
将Cube调整成篮球场比例的大小 : 依据以下截图进行调整;
(3) 为篮球场加入纹理
导入纹理图片 : 选择菜单条 Assets --> Import New Assets, 在弹出的对话框中选择要导入的纹理资源图片;
创建新的纹理 : 在 Project 视图中, 选择 create 创建一个新的纹理;
为篮球场加入纹理 :
-- 显示属性 : 在 Hierarchy 视图中选择 Cube;
-- 选择材料 : 在 Inspector 视图中的 Materials 中选择之前创建的纹理;
-- 选择纹理 : 然后在 以下的 纹理属性中选择 刚才的篮球场 纹理贴图图片;
2. 创建篮球
(1) 创建球体
创建过程 : 菜单条 GameObject --> Create Other --> Sphere (球体);
调整大小位置姿态 : 依照下图中的数据进行调整;
(2) 为篮球加入纹理
加入纹理过程 :
-- 创建一个新的材料 : 在 Project 视图中, 选择 create --> Materal;
-- 显示属性 : 在 Hierarchy 视图中, 点击 Sphere 对象, 在 Inspector 视图中显示出 球体的属性;
-- 选择材料 : 点击 Inspector 视图中的 Material 中的圆点, 选择刚创建的材料;
-- 选择纹理 : 点击 材料中的 纹理图片上的 Select button, 弹出对话框选择纹理;
篮球对象已加入完成 :
3. 加入光源和摄像机
(1) 创建光源
创建过程 : 选择 菜单条 GameObject --> Create Other --> Directional light (平行光);
(2) 调整光源姿态和强度
依据下图中的參数调整 :
(3) 调整摄像机參数
调整摄像机參数, 背景颜色, 视角大小 :
4. 为篮球加入动作
(1) 导入材料包
导入材料包 : 菜单条 Assets --> Import Package --> Physic Materials;
(2) 为篮球加入刚体属性
加入过程 : 在 Hierarchy 视图中选中篮球, 然后选择 菜单条 Component --> Physic --> Rigidbody;
(3) 为篮球加入球体碰撞者
加入过程 : 在 Hierarchy 视图中选中球体, 选择菜单条 Component --> Physic --> Sphere Collider;
(4) 为篮球加入弹性属性
加入过程 : 选择 球体属性的 Sphere Collider属性, 选择材料 Material --> Bouncy (弹性);
5. 执行演示样例
点击Game视图中的执行button :
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