3D塌陷等于PS里的合并图层,塌陷之后就无法用之前一层层的编辑器去编辑了,ThingJS利用js语法开发3D模型物体对象控制。
今天来讲讲如何基于js语法来开发一个物体模型拆解展开的效果,专业名称叫“物体爆炸图”,标准ThingJS体系模型出于互动模型性能考虑,都要求在模型上传前做塌陷,这种建模细节对于提升3D开发效率很有必要,目的是减少模型对内存的占用。
在3D开发之前,模型本身会重叠很多命令,占用很大一部分内存和CPU,拖慢电脑,所以针对模型进行塌陷后(指的是把很多个物体合并成一个,转换为一个命令可编辑多边形或可编辑网格),就会去除这些多余的命令参数,不再花时间记录和存储,从而加快运行速度。
制作物体模型时,根据爆炸图中各个零件的拆分需要,针对子模型或子节点定义并命名物体子对象,在3DMAX等建模软件里就能创建子对象。这些子对象在ThingJS在线开发中可作为模型子节点来控制,能够像单独模型对象物体一样进行移动、添加事件等操作。
拆分后磨性子节点如果有多材质或点数超过上限,那在ThingJS开发中会继续拆分,并在子节点中被命名成组,组内继续拆分“01”、“02”等对象。例如:3dmax命名, 一个子节点名字为“box”,由于该子节点使用了多种材质,该子节点在在线开发中会被命名成组,组内会被拆分并命名为“box_0”,“box_1”等对象。
注意经塌陷的模型不再有子节点保留,只有上述分项控制模型局部要求,保留已命名的子对象信息,最大程度上提高开发性能,又满足模型拆分的特殊需要。
官方示例请各位看官参考:
// 加载场景代码
var app = new THING.App({
url: '/api/scene/406e419fae9000a47a4a8899'
});
// 发电机模型节点数据
var nodeObjData = {
'1': {name: '机座', offset: [0, 0, -1]},
'2': {name: '保护装置', offset: [0, -1, 0]},
'3': {name: '电瓶', offset: [0, -1, 0]},
'4': {name: '排气口', offset: [0, 0, 1]},
'5_0': {name: '过滤器', offset: [0, 0, 1]},
'5_1': {name: '过滤网', offset: [0.5, 0, 1]},
'6': {name: '供给装置', offset: [0, 0, 1]},
'7': {name: '烟囱', offset: [-1, 0, 0]},
'8': {name: '发电机'},
'9': {name: '控制器', offset: [0, 1, 0]}
}
// 发电机模型节点对象
var nodeJsonData = null;
// 发电机对象
var generatorObj = null;
// 发电机展开状态
var expandState = false;
// 发电机展开次数
var expandCount = 0;
// 场景加载完成后执行
app.on('load', function (ev) {
// 查询发电机对象
generatorObj = app.query('#generator')[0]
// 获取发电机模型节点对象
nodeJsonData = getNode(generatorObj);
// 创建测试按钮
new THING.widget.Button('展开', expandObj);
new THING.widget.Button('还原', unexpandObj);
new THING.widget.Button('顶牌显示', createAllPanel);
new THING.widget.Button('顶牌隐藏', hiddenAllPanel);
})
/**
* 说明:显示所有顶牌
*/
function createAllPanel(){
for (let key in nodeObjData) {
nodeJsonData[key].name = nodeObjData[key].name;
createPanel(nodeJsonData[key]);
}
}
/**
* 说明:隐藏所有顶牌
*/
function hiddenAllPanel(){
for (let key in nodeObjData) {
hiddenPanel(nodeJsonData[key]);
}
}
/**
* 说明:展开物体
*/
function expandObj() {
// 防止发电机在执行一次展开过程中多次点击
if (expandState) {
return;
}
expandState = true;
expandCount++;
for (let key in nodeObjData) {
// 各子节点进行偏移
objOffset(nodeJsonData[key], nodeObjData[key].offset);
}
}
/**
* 说明:还原物体
*/
function unexpandObj() {
// 展开次数为0,代表未展开
if (expandCount == 0) {
return;
}
for (let key in nodeObjData) {
if(nodeObjData[key].offset){
// 计算还原时子节点需要进行的偏移量,数值为 -1 * 展开次数 * nodeObjData中定义的该子节点对应的偏移量
let offsetValue = [-1 * expandCount * nodeObjData[key].offset[0], -1 * expandCount * nodeObjData[key].offset[1], -1 * expandCount * nodeObjData[key].offset[2]]
objOffset(nodeJsonData[key], offsetValue);
}
}
expandCount = 0;
}
/**
* 说明:获取节点对象
*/
function getNode(obj) {
let nodeJson = {};
// obj.subNodes 即可获取到一个物体的所有子节点
for (let i = 0; i < obj.subNodes.length; i++) {
let subnode = obj.subNodes[i];
// 获取物体子节点对象中node属性的type值,只有当type值为Mesh时,才能对物体添加事件
let type = subnode.node.type;
if(type == 'Mesh'){
nodeJson[subnode.name] = subnode;
}
}
return nodeJson;
}
/**
* 说明:物体偏移
*/
function objOffset(obj, value) {
if (!value) {
return;
}
// 物体移动
obj.moveTo({
offsetPosition: value, // 自身坐标系下的相对位置
time: 500, // 移动完成需要的时间
complete: function () {
expandState = false;
}
});
}
/**
* 说明:创建面板
*/
function createPanel(obj) {
// 判断是否已经创建过面板,如果已创建,显示,否则创建面板
var panel = obj.getAttribute('panel');
if (panel != null) {
panel.visible = true;
return;
}
// 创建panel
panel = new THING.widget.Panel({
// 设置面板宽度
width: '100px',
// 没有角标 none ,没有线的角标 noline ,折线角标 polyline
cornerType: 'polyline'
})
// 绑定物体身上相应的属性数据
panel.addString(obj, 'name').caption('');
// 创建UIAnchor面板
var uiAnchor = app.create({
// 类型
type: 'UIAnchor',
// 设置父物体
parent: obj,
// 要绑定的dom元素对象
element: panel.domElement,
// 设置 localPosition 为 [0, 0, 0]
localPosition: [0, 0, 0],
// 相对于面板左上角的偏移像素值,当前用值是角标的中心点
pivotPixel: [-16, 109]
});
// 更改面板文本样式
$('.ThingJS_wrap .main .ThingJS_UI .ThingJS_string-value').css('text-align', 'center');
obj.setAttribute('panel', uiAnchor);
}
/**
* 说明:隐藏面板
*/
function hiddenPanel(obj) {
var panel = obj.getAttribute('panel');
if (panel != null) {
panel.visible = false;
}
}
仅有一年JS开发基础就可以顺手使用ThingJS进行3D模型开发控制了。
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