1.首先明确几个概念:
设计分辨率:designResolution,即资源图片的设计尺寸,即美工给你的资源图片的大小,比如(641*964)
屏幕分辨率:又叫帧的大小,glview->setFrameSize(480,640);
这是指你的设备的屏幕的大小,通常手机的屏幕分辨率也就那么几种固定的大小,如480*320,1024*768,等等,在win32模拟器,或其他模拟器中,也指模拟器屏幕的大小.
2.疑问,既然图片是为手机屏幕服务的,干嘛搞这么多概念,直接一切以屏幕为中心不就得了,所有资源图片的大小都和手机屏幕的大小都一致不就得了,当然这是最完美的情况,但是我们要知道,通常一款游戏的图片可能要适配多款设备,例如,iphone6,iphone5s,iphone4系列,ipad,光苹果系列,就这么多不同大小尺寸的机型,如果都为每一种屏幕尺寸的设备都做一套资源图片的话,是不是很浪费?虽然效果肯定是最佳的,但是考虑到小公司,哪有这么多成本来用在美术作图上,一款游戏能花钱做一套资源图片就很了不起了,因此使设计分辨率(资源图片的实际大小),来适配不同的设备的屏幕分辨率就显得很重要了.此时就引出了适配策略的话题.
3.适配策略:
cocos2dx中一开始只提供了三种策略:
ResolutionPolicy::EXACT_FIT //屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子,即x轴,y轴都自动缩放,保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。
ResolutionPolicy::NO_BORDER //与上面对应,取屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域.即看哪个方向上的缩放因子大,来决定整个图片的缩放比例.
ResolutionPolicy::SHOW_ALL //与上面对应,屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。即取二者中较小的缩放因子作为整个图片的缩放比例.因此会出现黑边.
/*******额外提供了两种策略******/
宽度固定:
ResolutionPolicy:: FIXED_WIDTH//宽度不变,高度缩放
高度固定:
ResolutionPolicy:: FIXED_HEIGHT//根据字面意思理解即可,高度不变,宽度缩放
相关的操作方法:
glview->setFrameSize(480, 720);//设置屏幕分辨率,又叫模拟器的帧大小,即要显示的窗口帧的大小
glview->setDesignResolutionSize(854, 468, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);//设置设计分辨率的大小,即拿到手的原始的资源图片的大小,如果该资源的大小与设备的屏幕大小不一致,则需要设置适配原则,就是上面讲的五种策略.(其实就是缩放图片的比例如何确定)