【Irrlicht鬼火引擎】 认识鬼火引擎

一、Irrlicht简介

(1)概念

Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台)、OpenGL 或它自己的软件着色程序,可以实现该引的完​全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。
(2)起源与发展
Irrlicht是一个德国神话故事中的一种动物的名字,它能够发光和飞翔,可以在大部分的沼泽地附近发现它。单词"Irrlicht"是两个德国单词("irr"意思是疯狂的;而"Licht"意思是光)的组合。在英语中,它被译为"鬼火"。

Irrlicht十分幸运地为一个巨大的活跃的开发团队以大量的工程所支持。然而,因为Irrlicht主要由游戏名家Nikolaus Gebhardt所设计,所以该引擎在设计上十分连贯。可以在网上到处发现有Irrlicht的增强程序,如可选用的地形生成器,入口生成器,输出器,world层生成器,相关教程和编辑器等。而且,它独立地创建了到Java,Perl,Ruby,BASIC,Python,LUA甚至更多种语言的绑定。而最为重要的是,它是完全免费的。

二、组成结构

Irrlicht引擎共分为五部分:
1)Core
该部分由一些容器类及数学库组成,如string、vector等。
对应的名字空间为:namespace irr::core
2)Scene
该部分主要负责三维场景的绘制及管理,包括场景节点,摄像机,粒子系统、mesh 资源,公告板,灯光,动画器,天空体,地形等。
Irrlicht的场景中的所有的东西都是场景节点,统一由场景管理器来管理。
对应的名字空间为:namespace irr::scene
3)Video
该部分主要负责图片纹理的载入及管理,包括纹理,材质,灯光,图片,顶点等渲染属性的控制。
对应的名字空间为:namespace irr::video
4)GUI
该部分包括了一些二维GUI控件
对应的名字空间为:namespace irr::gui
5)FileSystem
该部分负责文件系统的读写。
对应的名字空间为:namespace irr::io

 三、引擎特性

下面,具体地介绍一下Irrlicht提供给了3D游戏开发者哪些功能:

  ·一个可以运行于Linux以及Windows 98,ME,NT,2000和XP(MacOS在计划之中)等操作系统之上的引擎

  ·针对Direct3D 8生成器或Direct3D 9生成器(可选)提供了Anti-aliasing支持

  ·可换肤的GUI环境(包括一个很酷的具有金属质地的带阴影的皮肤),给一些老式的对话框加上漂亮的外观

  ·场景管理系统,它允许无缝的室内/室外过渡

  ·角色动画系统,带有骨骼和变形目标动画功能

  ·一个特殊的效果系统,包括粒子效果(雨,烟,火,雪,等等),告示板,灯光贴图,环境,地图,模板缓冲区阴影,雾,纹理动画,视差贴图,凹凸贴图,还有更多

  ·内建的材质支持,包括支持Pixel and Vertex Shaders版本1.1到3.0,ARB Fragment and Vertex程序以及HLSL(GLSL正在计划中)

  ·.NET语言绑定,这使得引擎可用于所有的.NET语言例如C#,Visual Basic.NET以及Delphi.NET

  ·一内建的平*立的软件生成器,特性有:z-缓冲,Gouraud阴影,alpha混合和透明性,还有快速的2D绘图(见图2)

  ·你久已期待的2D绘图功能,例如alpha混合,基于关键色的位图复制,字体绘制,以及混合3D与2D图形

  ·能直接导入常见的建模文件格式:Maya,3DStudio Max,COLLADA,DeleD,Milkshape,Quake 3 levels,Quake2 models,DirectX,Pulsar,My3DTools,FSRad以及Cartography Shop

  ·能直接从BMP,PNG,Photoshop,JPEG,Targa和PCX导入纹理

  ·快速而易用的碰撞检测与响应

  ·为快速的3D运算和容器模板库进行了优化处理

  ·直接读取档案(可能是压缩的,如.zip文件)

  ·集成了快速的XML分析器

  ·为实现容易的本地化开发提供Unicode支持

四、 在Irrlicht中的特殊效果

  Irrlicht引擎自动地检查是否你的硬件支持模板缓冲;而如果不支持,则不启动阴影。

  为能够使用Irrlicht.DLL文件,你需要链接到Irrlicht.lib库文件。你可以在工程设置对话框中设置这个选项;但是为了容易实现,你可以使用一个pragma预编译注释命令。方法createDevice()负责实例化根对象-它使用引擎完成一切事情。参数如下:

  ·deviceType:设备类型。当前你可选取Null设备以及软设备,如DirectX8,DirectX9或OpenGL。

  ·windowSize:要创建的窗口的大小或全屏幕模式。这个例子中使用512x384。

  ·bits:每像素位数(当在全屏幕情况时)。仅允许值为16或者32。

  ·fullscreen:指定是否你想使设备运行于全屏幕方式。

  ·stencilbuffer:指定是否你想使用模板缓冲区以用于绘制阴影。

  ·vsync:指定是否你想启动vsync(仅在全屏幕情况),可选。

  ·eventReceiver:一个接收事件的对象,可选。

水动画
透明的告示板和灯光
粒子系统

  在Irrlicht引擎中,粒子系统既是组件化的,也是可扩展的,但是仍然易于使用。你只需要简单地把粒子发射器放到一个粒子系统场景结点,这样以来粒子看上去没有产生源。这些发射器可以据需要进行灵活配置,并经常带有许多参数,如粒子方向,粒子数量,以及粒子颜色等。

  当然,发射器类型有区别(例如,一个点发射器能够使粒子从一个固定的点上发出粒子)。如果该引擎提供的粒子发射器还不能满足你的要求,你可以容易地创建你自己的发射器。这只需简单地从IParticleEmitter接口派生一个新类并使用setEmitter()方法把它依附到粒子系统上去即可。

影子投射

  最后但也不容忽视一个问题是,你需要为一个动画角色产生一个动态的影子。为此,你装载一个Quake2.md2模型文件并把它放到你的world上去。为了创建影子,你只需要调用方法addShadowVolumeSceneNode()。你可能通过调用ISceneManager::setShadowColor()来控制影子的颜色;注意,这仅是全局可调整的,并影响所有的影子。好,下面就是你的产生动态影子效果的代码:
游戏循环

  最后,你能进入由device->run()方法控制的游戏循环。该循环将不断运行,直到通过获取一个关闭窗口事件(例如在Windows操作系统下的ALT-F4击键)来退出设备。你必须在一个beginScene()和endScene()命令对之间绘制每样东西。beginScene()用指定的一种颜色清屏,如果需要的话,可以同时清除深度缓冲区。然后你就可以让场景管理器和GUI环境来绘制它们的内容。随着调用endScene(),每一样东西都被绘制到屏幕上去。在本例中,你还可以动态地在标题栏上显示帧每秒(FPS)数,这对于严肃的游戏开发者是十分重要的事情:

scene::ICameraSceneNode* camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS();
camera->setPosition(core::vector3df(-50,50,-150));
int lastFPS = -1;
while(device->run())
{
 driver->beginScene(true, true, 0);
 smgr->drawAll();
 driver->endScene();
 int fps = driver->getFPS();
 if (lastFPS != fps)
 {
  core::stringw str = L"Campfire FX example [";
  str += driver->getName();
  str += "] FPS:";
  str += fps;
  device->setWindowCaption(str.c_str());
  lastFPS = fps;
 }
}
device->drop();

  结束循环后,你必须删除先前用createDevice()方法创建的Irrlicht设备。通过使用Irrlicht引擎,你应该删除所有你用以’create’开头的方法或函数创建的所有对象。你可以通过简单地调用device->drop()来删除该设备对象。

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