打包完以后,看BuildLog,发现 Level 这一项数据很大,按照官方文档,这应该是很小的一项才对,但是我们的包中Level占据了80+M,20-30%,经过反复试验,发现是 Static Batching 造成的。。。
于是写了个工具,用来给关卡排除场景中没有共享材质的物体,把他们都取消 Static Batching,同时显示出场景中所有的面数,无意中在运行状态统计了下,发现场景中的总三角形面数增长了2倍多,全部取消 Static Batching 恢复正常,也就是说 Static Batching 不是百利无一害,使用了大量的内存来 Combine,所以能不用的还是别用了。
以上两点,在 unite2015 大会上得到官方人员的证实。