assetsbundle打包
方法
在程序中安装unity自带的打包工具 assetsbundle,
最低是2018好像,更低的版本要到github 上下源码然后导入到packages里
这里就不多赘述
点击需要打包的资源,在他的inspector里的最下方设置assetsbundle的名称,可以新建自定义都行,整理好之后
打开windows下的assetsbundle browser
在configure 里能看到刚刚整理好的资源已经被assetsbundle识别了,然后就是在build里设置需要打包出来的类型,是pc还是android还是ios,然后点击需要的参数进行build即可
这里需要注意,因为这只是资源的打包,热更新还需要lua代码进行更新的操作。所以当你同时导入assetsbundle和xlua资源的时候,build时,会出现xlua找不到一些组件的报错,这里需要打开genertor这个代码,找到getgenconfig这个方法,里的blocklist,在这里添加报错的那些类型,将他们设置为黑名单, 这样就不会识别到他们,也就不会报错了
new List<string>(){"UnityEngine.Light", "shadowRadius"},
new List<string>(){"UnityEngine.Light", "SetLightDirty"},
new List<string>(){"UnityEngine.Light", "shadowAngle"},
new List<string>(){"UnityEngine.Light", "shadowAngle"}
复制进去,保存。然后在
这里clear 再generate一下,打包就能成功了~
另一个方法是删除掉xlua里自带的gen和examples这两个文件,亲测也能跑通