Unity3D脚本中文系列教程(五)

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Unity3D脚本中文系列教程(四)

Array  类
数组允许你将多个对象存储在一个变量中。
Array类只能用于JavaScript 。更多关于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息参考MSDN 。
这是一个基本的例子,说明可以使用一个数组类做什么
function Start( )
{
var arr = new Array ( ) ;
arr.Push ("Hello"); //添加一个元素
Print(arr[ ]); //打印第一个元素
arr length = ; //调整数组大小
arr [ ] = "World"; //将“World”赋给第二个元素
for (var value : String in arr) //遍历这个数组
{
Print ( value );
}
}
Unity中有两种类型的数组,内置数组和普通的JavaScript数组。
内置的数组(原始的.NET数组),是非常快速和有效的但是它们不能被调整大小。
它们是静态类型的,这允许它们在检视面板中被编辑。这是如何使用内置数组的简单例子。
//在检视面板中公开一个浮点数组,你可以在那里编辑它
var value : float[ ];
function Start ( )
{
//遍历数组
for ( var value in values) {
print ( value );
}
//因为我们不能调整内置数组的大小
//我们必须重新创建一个数组来调整它的大小
value = new float[ ];
value[ ] = 5.0;//给第二个元素赋值
}
内置数组在性能相关的代码中非常有用的(使用Unity的JavaScript和内置数组可以非常容易使用mesh interface在一秒内处理两万个顶点。) 另一方面,普通的JavaScript数组可以调整大小,排序并可以做所有你期望的数组类的操作。JavaScript数组不显示在检视面板中。你可以容易地在JavaScript数组和内置数组之间转换。
function Start ( )
{
var array = new Array ( Vector3(,,),Vector3(,,));
array .Push (Vector3 (,,));
array .Push (Vector3 (,,));
//拷贝js数组到内置数组
var builtinArray : Vector3[ ] = array . ToBuiltin ( Vector3 );
//将内置数组赋给js数组
var newarr = new Array ( builtinArray );
//newarr与array 包含相同的元素
print ( newarr );
}
注意按照Unity的命名规则下面所有函数均大写开头。为方便JavaScript用户 , Unity数组类也接受小写函数。 变量 ◆ var length : int
描述:数组的长度属性,返回或设置数组中元素的数量。
function Start ( )
{
var arr = Array ( "Hello" , "World" ) ;
print (arr . length ) ; //打印两个
arr . Length = ; //调整数组的大小为5
} 函数 ◆ function Add ( value : object ) : void 描述:添加 value 到数组末端。 var arr = new Array ("Hello");
arr.Add (" World ");
Print ( arr ); //打印"Hello ","World" ◆ function Clear ( ) : void 描述: 清空数组。 数组的长度将为零。
var hello = new Array ("Hello ","World ");
hello.Clear ( ) ; //现在hello包含零个元素 ◆ function Concat ( array :Array , optionalArray0: Array, optionalArray1 : Array):Array 描述:连接两个或多个数组。这个方法不会改变已有的数字并返回连接后的数组拷贝
function Start ( ) {
var arr = new Array ("Hello","World"):
var arr2 = new Array ("!");
var joined = arr.Concat ( arr2 ); //现在jointed包含所有3个字符串
Print ( joined ); //打印"Hello","World","!"
} ◆ function Join ( seperator :string ) : String 描述:链接数组内容为一个字符串。元素将被seperator字符串分割,并返回数组的拷贝
function Start ( ) {
var arr = new Array ("Hello" , "World");
print ( arr . join (" , "));//打印"Hello,World"
} ◆ function Pop ( ) : object 描述:移除数组最后一个元素并返回它。
var arr = new Array ("Hello ","World");
arr . Pop ( );
print ( arr );//只打印"Hello" ◆ function Push (value : object) : int 描述: 添加value到数组末端。并返回新数组长度。
var arr = new Array ("Hello");
arr.Push ("World");
print ( arr );//打印"Hello","World" ◆ function RemoveAt (index : int ) : void 描述:从数组中移除索引为index的元素。
var arr = new Array ("Hello" , " and good morning" , "World ");
arr.Remove ( ) ; //移除 "and good morning"
print ( arr );//打印 " Hello World " ◆ function Reverse () : Array 描述:颠倒数组中所有元素顺序。
var hello = new Array (" Hello " ," World ") ;
hello Reverse( ) ;
print (hello);//打印World,Hello ◆ function Shift ( ) :object 描述:移除数组的第一个元素并返回它。
var arr = new Array ( " Hello " , " World ");
arr . Shift ( ) ;
print ( " World " ) ; //现在arr只包含" World " ◆ function Sort( ) : Array 描述:排序所有数组元素
var hello = new Array ( " e " ," a " ," b ");
hello . Sort ( ) ;
print ( hello ) ;// 打印 a ,b ,c ◆ function Unshift ( newElement : object , optionalElement : object ) : int 描述: Unshift 添加一个或多个元素到数组的开始位置并返回新的数组长度。
var arr = new Array (" Hello "," World ");
arr . Unshift (" This "," is ");
print ( arr ) ;//打印 This,is,Hello,World BitStream 类 BitStream 类表示序列化的变量,打包到一个流中。
数据可以被序列化,传输,然后远端使用这个类接受。参考 Network View component reference
获取关于网络同步的信息和Network. OnSerializeNetworkView函数获取更多信息。 变量 ◆ var isReading : bool 描述:这个BitStream现在在被读吗?
参考Network. OnSerializeNetworkView ◆ var isWriting : bool 描述:这个BitStream现在在被写吗?
参考Network. OnSerializeNetworkView 函数 ◆ function Serialize (ref value : bool ) : void
◆ function Serialize (ref value : char ) : void
◆ function Serialize (ref value : short) : void
◆ function Serialize (ref value : int ) : void
◆ function Serialize (ref value : float , maxDelta : float = 0.00001F) : void
◆ function Serialize (ref value : Quaternion, maxDelta : float = 0.00001F) : void
◆ function Serialize (ref value : Vector3, maxDelta : float = 0.00001F) : void
◆ function Serialize (ref value : NetworkPlayer ) : void
◆ function Serialize (ref viewID: NetworkViewID ) : void 描述:BitStream类可以序列化几个不同类型的变量。
包含:bool , char , short , int , float , Quaternion , Vector3 和 NetworkPlayer
注意serialize ( char )系列化一个字节,因此,它只能用于 ......255之间的字符。 BoneWeight 结构 网格上一个顶点的蒙皮骨骼权值
每个被蒙皮的点至多有四个骨头。所有权值的和应该为1。权值和骨骼索引应该被以权值递减的顺序定义。如果一个顶点被少于四个骨骼影响,剩下的权值应该为0。
参见:Mesh.boneWeights变量。 变量 ◆ var boneIndex0 : int 描述:第一个骨骼的索引。
参见:weight0 . ◆ var boneIndex1 : int 描述:第二个骨骼的索引。 参见:weight1. ◆ var boneIndex2 : int 描述:第三个骨骼的索引。
参见:weight2 . ◆ var boneIndex3 : int 描述:第四个骨骼的索引。
参见:weight3 . ◆ var weight0 : float 描述:第一个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex0. ◆ var weight1 : float 描述:第二个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex1. ◆ var weight2 : float 描述:第三个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex2. ◆ var weight3 : float 描述:第四个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex3. Bounds 结构 代表一个轴对齐包围盒。
一个轴对齐包围盒,简称为AABB,是与坐标轴对齐的box并且完全包围一些物体。因为这个box不会绕着轴旋转,所以它可以只用center和extents定义,或者用min和max点定义。
Bounds被Collider.bounds,Mesh.bounds,Renderer.bounds使用。 变量 ◆var center : Vector3 描述:包围盒子的中心 ◆var extents : Vector3 描述:box的宽度。这个总是size的一半 ◆var max : Vector3 描述:box的最大点。这个总是等于center + extents。 ◆var min : Vector3 描述:box的最小点。这个总是等于center - extents。 ◆var size : Vector3 描述:box的总大小。这个总是extents的二倍。
size.x是宽度, size.y 是高度, size.z 是长度。 构造函数 ◆static function Bounds ( center : Vector3 , size : Vector3 ) : Bounds 描述:用给定的center和总size创建新的Bounds。Bounds extents将是给定size的一半。
var bounds = Bounds ( Vector3.zero , Vector3(,,));//在原点常见柱状包围盒 函数 ◆function Contains ( point : Vector3 ) : bool 描述:point 包含在这个包围盒中吗 ? ◆function Encapsulate ( point : Vector3 ) : void 描述:增大Bounds以包含这个point. ◆function Encapsulate ( bounds : Bounds ) : void 描述:增大bounds来封装另一个bounds。 ◆function Expand ( amount : float ) : void 描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。 ◆function Expand ( amount : Vector3 ) : void 描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。 ◆function IntersectRay ( ray : Ray ) : bool 描述:ray与这个包围盒相交吗? ◆function IntersectRay ( ray : Ray , out distance : float ) : bool 描述:ray与这个包围盒相交吗?
当IntersectRay返回真,distance将是到射线源点的距离。 ◆function SetMinMax ( min : Vector3, max : Vector3 ) : void 描述:设定边界为盒子的min和max值。
使用这个函数要比分别指定min和max更快。 ◆function SqrDistance ( point : Vector3 ) : float 描述: 点到这个包围盒的最小平方距离。 ◆function ToString ( ) : string 描述:返回一个格式化好的字符串 collision 类 描述碰撞
Collision 信息被传递到Collider . OnCollisionEnter , Collider . OnCollisionStay和Collider.OnCollisionExit事件。参见: ContactPoint. 变量 ◆var collider : Collider 描述:碰撞到的Collider ( 只读 ).
为了得到所有被碰撞到的碰撞器的细节,你需要迭代接触点( contacts属性)。 ◆var contacts : ContactPoint [ ] 描述:接触点由物理引擎产生。
每个contact包含一个接触点,法线和两个发生碰撞的碰撞器(参考ContactPoint)。在OnCollisionStay或者OnCollisionEnter内可以确保contacts有至少一个元素。
function OnCollisionStay ( collision : Collision ) {
//检查碰到碰撞器是否有刚体
//然后使用一个力
for ( var contact : ContactPoint in collision . contacts ) {
print ( contact.thisCollider . name + "hit" + contact . otherCollider .name );
//可视化接触点
Debug.DrawRay ( contact . point , contact . normal, Color .white ) ;
}
}
//一枚手榴弹,在击中一个表面时初始化一个爆炸预设,然后销毁它
var explosionPrefab : Transform;
function OnCollisionEnter( collision : Collision ) {
//旋转这个物体使y轴面沿着表面法线的方向
var contact = collision . contact [ ];
var rot = Quaternion . FromToRotation ( Vector3.up , contact . normal ) ;
var pos = contact . point ;
Instantiate ( explosionPrefab , pos , rot ) ;
Destory ( gameObject );//销毁这个投射物
} ◆var gameObject : GameObject 描述:/ gameObject / 是与之碰撞的物体(只读) ◆var relativeVelocity : Vector3 描述: 两个碰撞物体的相对线形速度(只读)。
//当以较大的速度碰到一个物体时播放声音
function OnCllisionEnter ( collision : Collision ) {
if ( collision . relativeVelocity . magnitude > )
audio .Play ( );
} ◆var rigibody : Rigidbody 描述:碰撞到的Rigidbody(只读),如果碰到的物体是一个没有附加刚体的碰撞器,返回null
//让所有碰到的刚体向上飞
function OnCollisionStay ( collision : Collision ) {
//检查碰到的碰撞器是否有一个刚体,然后使用力
if ( collision . rigidbody ) {
collision . rigidbody .AddForce ( Vector3 . up * ) ;
}
} ◆var transform : Transform 描述:碰撞到的物体的Transform(只读)。
如果碰到一个带有Rigidbody的碰撞器,transform将是所有附加刚体的变换。如果碰到了一个没有刚体的碰撞器,transform将是所有附加碰撞器的变换。 color
结构 表示RGBA颜色。
这个结构被用在整个Unity中传递颜色。每个颜色组件是一个0到1之间的浮点数。
组件(r ,g ,b )在RGB颜色空间内定义一个颜色。Alpha组件(a)透明性 - alpha为0是完全不透明,alpha为1是完全透明。 变量 ◆var a : float 描述:颜色的Alpha组件。
var color = Color . white ;
color . a = ; ◆var b : float 描述:颜色的蓝色组件。
var color = Color .white;
color .b = ; ◆var g : float 描述:颜色的绿色组件
var color = Color . white ;
color . g = ; ◆var grayscale : float 描述:颜色的灰度值(只读)
var color = Color ( , , ) ;
print ( color . grayscale ) ; ◆var r : float 描述:颜色的红色组件。
var color = Color . white ;
color . r = ◆var this [ index : int ] : float 描述:分别使用[ ] ,[ ] ,[ ] ,[ ]访问r ,g , b ,a组件。
Color p ;
p [ ] = ;//与p .g = 5相同 构造函数 ◆static function Color ( r : float , g : float , b : float, a: float ) : Color 描述:用给定的 r , g , b , a ,组件构建一个新的颜色。
var color = Color ( 0.2 , 0.3 , 0.4 , 0.5 ) ; ◆static function Color ( r : float , g : float , b : float ) : Color 描述:用给定的 r , g , b 组件构建一个新的颜色并设置 a 为1
var color = Color (0.2 , 0.3 , 0.4 ) ; 函数 ◆function ToString ( ):string 描述:返回格式化好的这个颜色的字符串。
print ( Color .white ) ; 类变量 ◆static var black : Color 描述:黑色。 RGBA为( , , , ). ◆static var blue : Color 描述:蓝色。 RGBA为( , , , ). ◆static var clear : Color 描述:完全透明。 RGBA为( ,, , ). ◆static var eyan : Color 描述:青色。 RGBA为( , , , ). ◆static var gray : Color 描述:灰色。RGBA为 ( , , , ). ◆static var green : Color 描述:绿色。RGBA为(, , , ). ◆static var grey : Color 描述:英式拼法为gray。RGBA为(0.5 , 0.5 , 0.5 , ). ◆static var magenta : Color 描述:紫红色。RGBA为( , , , ). ◆static var red : Color 描述:全红。RGBA为( , , , ). ◆static var white : Color 描述:全白。RGBA为( , , , ). ◆static var yellow : Color 描述:黄色。RGBA是怪异的( , / , / , ),但是这个颜色看起来非常好! 类方法 ◆static function Lerp ( a : Color , b : Color , t : float ) : Color 描述:在颜色a和颜色b之间按照t插值。
/ t /被限定到0 和1之间,当t为0时返回a . 当t为1时返回b ◆static operator * ( a : Color , b : Color) : Color 描述:乘两个颜色,每个组件被分别乘。 ◆static operator * ( a : Color , b : float) : Color 描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。 ◆static operator * ( a : float , b : Color) : Color 描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。 ◆static operator + ( a : Color , b : Color) : Color 描述:加两个颜色,每个组件被分别加。 ◆static operator - ( a : Color , b : Color) : Color 描述:从颜色a中减去颜色b。每个组件被分别减。 ◆static operator / ( a : Color , b : float) : Color 描述:乘用浮点数b除以a。每个组件被分别除。 ◆static implicit function Color ( v : Vectro4 ) : Color 描述:Colors可以被隐式转化为Vector4,或由它转化而来。 ◆static implicit function Vector4 ( c : Color ) : Vector4 描述:Colors以被隐式的转化为Vector4,或由它转化而来。 ContactPoint 结构 描述:碰撞发生的接触点。
接触点被存储在collision结构中,参见collision , collision . OnCollisionEnter, Collision . OnCollisionStay , Collision . OnCollisionExit. 变量 ◆var normal : Vector3 描述:接触点的法线 ◆var otherCollider : Collider 描述:碰撞中的另一个碰撞器 ◆var point : Vector3 描述:接触点 ◆var thisCollider : Collider? 描述:碰撞中的第一个碰撞器 ControllerColliderHit 类 ControllerColliderHit被CharacterController . OnControllerColliderHit使用来给出详细的关于碰撞和如何处理它们的信息。
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