Android实训案例(八)——单机五子棋游戏,自定义棋盘,线条,棋子,游戏逻辑,游戏状态存储,再来一局

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阿法狗让围棋突然就被热议了,鸿洋大神也顺势出了篇五子棋单机游戏的视频,我看到了就像膜拜膜拜,就学习了一下,写篇博客梳理一下自己的思路,加深一下印象

一.棋盘

我们一看就知道,我们必须自定义View,这里我们定义一个GameView来做游戏主类,第一步,先测量,我们这里不难知道,五子棋他的棋盘是一个正方形,所以我们需要去测量

 /**
     * 测量
     *
     * @param widthMeasureSpec
     * @param heightMeasureSpec
     */
    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {

        //获取高宽值
        int widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
        int widthMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);

        int hightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
        int hightMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);

        //拿到宽和高的最小值,也就是宽
        int width = Math.min(widthSize, heightMeasureSpec);

        //根据测量模式细节处理
        if (widthMode == MeasureSpec.UNSPECIFIED) {
            width = hightSize;
        } else if (hightMode == MeasureSpec.UNSPECIFIED) {
            width = widthSize;
        }

        //设置这样就是一个正方形了
        setMeasuredDimension(width, width);

    }

这里的逻辑还是十分简单的,我们拿到长和宽去比较一下,设置这个View的长宽Wie最小值,就是一个正方形了,所以我们的layout_main.xml是这样写的

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    android:background="@drawable/main_bg"
    >

    <com.lgl.fiverow.GameView
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />

</LinearLayout>

这里我在构造方法中设置了一个半透明的红色背景,是在我们调试的时候可以更加清晰的看清楚GameView的大小,所以,运行的结果

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二.线条

这个应该也算是棋盘的一部分吧,就是棋盘上的线条,我们应该怎么去画,首先,我们要去定义一些属性

    //线条数量
    private static final int MAX_LINE = 10;

    //线条的宽度
    private int mPanelWidth;

    //线条的高度
    private float mLineHeight;

然后,我们要去确定大小

/**
     * 测量大小
     *
     * @param w
     * @param h
     * @param oldw
     * @param oldh
     */
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

        //拿到宽
        mPanelWidth = w;
        //分割
        mLineHeight = mPanelWidth * 1.0f / MAX_LINE;
    }

不要着急,这些都只是一些准备的工作,我们画线条是必须要在onDraw(0方法里的,但是前期我们要准备一只画笔,对吧,所以我们要初始化画笔

     /**
     * 初始化画笔
     */
    private void initPaint() {
        //设置颜色
        mPaint.setColor(0x88000000);
        //抗锯齿
        mPaint.setAntiAlias(true);
        //设置防抖动
        mPaint.setDither(true);
        //设置Style
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    }

现在我们可以去绘制了,我们在OnDraw(0方法里写一个drawLine方法来专门绘制线条

 /**
     * 绘制棋盘的方法
     *
     * @param canvas
     */
    private void drawLine(Canvas canvas) {
        //获取高宽
        int w = mPanelWidth;
        float lineHeight = mLineHeight;

        //遍历,绘制线条
        for (int i = 0; i < MAX_LINE; i++) {
            //横坐标
            int startX = (int) (lineHeight / 2);
            int endX = (int) (w - lineHeight / 2);

            //纵坐标
            int y = (int) ((0.5 + i) * lineHeight);

            //绘制横
            canvas.drawLine(startX, y, endX, y, mPaint);
            //绘制纵
            canvas.drawLine(y, startX, y, endX, mPaint);
        }

    }

我们运行一下

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好的,这里,注意一下,我在activity_main.xml中定义了一个

android:gravity="center"

属性,所以让他居中,同样的,我们在initPaint中加上点代码让我们看的更加直观一点

//设置颜色
mPaint.setColor(Color.BLACK);
//设置线条宽度
mPaint.setStrokeWidth(3);

同样的,我们把构造法里的设置背景的测试代码注释掉

//测试代码
//setBackgroundColor(0x44ff0000);

这样,我们运行一下

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得,我们现在有模有样了

三.棋子

棋子我们事先准备好了两张图片,但是这里我们要考虑他的大小的问题了,我们的思路是让他是行高的四分之三大小,所以先声明

 //黑棋子
 private Bitmap mBlack;

 //白棋子
 private Bitmap mWhite;

//比例,棋子的大小是高的四分之三
 private float rowSize = 3 * 1.0f / 4;

然后我们定义一个方法区初始化Bitmap

     /**
     * 初始化棋子
     */
    private void initBitmap() {
        //拿到图片资源
        mBlack = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.stone_black);
        mWhite = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.stone_white);
    }

拿到资源之后我们就可以设置大小了,我们在onSizeChanged()里面设置

 //棋子宽度
 int mWhiteWidth = (int) (mLineHeight * rowSize);

 //修改棋子大小
 mWhite = Bitmap.createScaledBitmap(mWhite, mWhiteWidth, mWhiteWidth, false);
 mBlack = Bitmap.createScaledBitmap(mBlack, mWhiteWidth, mWhiteWidth, false);

不过棋子可没我们想象的那么简单,我们要点击一下再去绘制一个棋子,这样的思路该怎么去实现呢?我们实现它的点击事件,这里先定义几个变量

    //存储用户点击的坐标
    private List<Point> mWhiteArray = new ArrayList<>();
    private List<Point> mBlackArray = new ArrayList<>();

    //标记,是执黑子还是白子 ,白棋先手
    private boolean mIsWhite = true;

这样才和触摸事件相得映彰

 /**
     * 触摸事件
     *
     * @param event
     * @return
     */
    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

        switch (event.getAction()) {
            //按下事件
            case MotionEvent.ACTION_UP:

                int x = (int) event.getX();
                int y = (int) event.getY();

                //封装成一个Point
                Point p = getValidPoint(x, y);

                //判断当前这个点是否有棋子了
                if(mWhiteArray.contains(p) || mBlackArray.contains(p)){

                    //点击不生效
                    return false;
                }

                //判断如果是白子就存白棋集合,反之则黑棋集合
                if (mIsWhite) {
                    mWhiteArray.add(p);
                } else {
                    mBlackArray.add(p);
                }

                //刷新
                invalidate();

                //改变值
                mIsWhite = !mIsWhite;

                break;
        }

        return true;
    }

这样,有几点是要说明一下的,首先我们new Point的时候为了避免重复绘制我们是实现了一个方法

/**
     * 不能重复点击
     *
     * @param x
     * @param y
     * @return
     */
    private Point getValidPoint(int x, int y) {

        return new Point((int) (x / mLineHeight), (int) (y / mLineHeight));
    }

紧接着我们就判断,要是重复点击,返回false,而且我们在action选择也是选择了ACTION_UP,为什么?为什么不是ACTION_DOWN?因为这个毕竟是一个View,父View会拦截(某些场景),所以我们选在UP上才是合情合理的

好的,当我们点击之后就要绘制棋子了,这里我们也写一个方法

 /**
     * 绘制棋子的方法
     *
     * @param canvas
     */
    private void drawPieces(Canvas canvas) {
        for (int i = 0; i < mWhiteArray.size(); i++) {
            //获取白棋子的坐标
            Point whitePoint = mWhiteArray.get(i);
            canvas.drawBitmap(mBlack, (whitePoint.x + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, (whitePoint.y + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, null);
        }

        for (int i = 0; i < mBlackArray.size(); i++) {
            //获取黑棋子的坐标
            Point blackPoint = mBlackArray.get(i);
            canvas.drawBitmap(mWhite, (blackPoint.x + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, (blackPoint.y + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, null);
        }
    }

OK,我们实际运行一下

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四.游戏逻辑

现在什么都有了,基本上都可用玩了,但是还少了重要的一点就是游戏结束,你到了五颗也需要判断是否胜利呀,对吧,我们写一个方法,在每次绘制完成之后就去判断是否有赢家

  /**
     * 判断是否胜利
     */
    private void checkWin() {

        //判断白棋是否有五个相同的棋子相连
        boolean mWhiteWin = checkFiveLine(mWhiteArray);
        //判断黑棋是否有五个相同的棋子相连
        boolean mBlackWin = checkFiveLine(mBlackArray);

        //只要有一个胜利,游戏就结束
        if (mWhiteWin || mBlackWin) {

            mIsGameOver = true;

            mIsWhiteWin = mWhiteWin;

            Toast.makeText(getContext(), mIsWhiteWin ? "白棋胜利" : "黑棋胜利", Toast.LENGTH_SHORT).show();

        }
    }

好的,我们重点逻辑就在checkFiveLine这个方法上了,这里,我们所知道的胜利有四种情况

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我们先定义一个常量

    //胜利棋子数量
    private static final int MAX_COUNT_IN_LINE = 5;

OK,接下来我们可以实现以下胜利的逻辑了

 /**
     * //判断棋子是否有五个相同的棋子相连
     *
     * @param points
     * @return
     */
    private boolean checkFiveLine(List<Point> points) {

        //遍历棋子
        for (Point p : points) {
            //拿到棋盘上的位置
            int x = p.x;
            int y = p.y;

            /**
             * 四种情况胜利,横,竖,左斜,右斜
             */

            //横
            boolean win = checkHorizontal(x, y, points);
            if (win) return true;
            //竖
            win = checkVertical(x, y, points);
            if (win) return true;
            //左斜
            win = checkLeft(x, y, points);
            if (win) return true;
            //右斜
            win = checkRight(x, y, points);
            if (win) return true;

        }
        return false;
    }

我们不管哪个方向只要返回true就返回true,然后弹Toast,这里,四个方向的逻辑

 /**
     * 判断横向的棋子
     *
     * @param x
     * @param y
     * @param points
     */
    private boolean checkHorizontal(int x, int y, List<Point> points) {

        //棋子标记,记录是否有五个  =1是因为自身是一个
        int count = 1;

        //左
        for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {
            //如果有
            if (points.contains(new Point(x - i, y))) {
                count++;
            } else {
                break;
            }
        }

        //有五个就为true
        if (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {

            return true;
        }

        //右
        for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {
            //如果有
            if (points.contains(new Point(x + i, y))) {
                count++;
            } else {
                break;
            }
        }

        //有五个就为true
        if (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {

            return true;
        }

        return false;
    }

 /**
     * 判断纵向的棋子
     *
     * @param x
     * @param y
     * @param points
     */
    private boolean checkVertical(int x, int y, List<Point> points) {

        //棋子标记,记录是否有五个  =1是因为自身是一个
        int count = 1;

        //上
        for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {
            //如果有
            if (points.contains(new Point(x, y - i))) {
                count++;
            } else {
                break;
            }
        }

        //有五个就为true
        if (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {

            return true;
        }

        //下
        for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {
            //如果有
            if (points.contains(new Point(x, y + i))) {
                count++;
            } else {
                break;
            }
        }

        //有五个就为true
        if (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {

            return true;
        }

        return false;
    }
  • 左斜
 /**
     * 判断左斜向的棋子
     *
     * @param x
     * @param y
     * @param points
     */
    private boolean checkLeft(int x, int y, List<Point> points) {

        //棋子标记,记录是否有五个  =1是因为自身是一个
        int count = 1;

        for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {
            //如果有
            if (points.contains(new Point(x - i, y + i))) {
                count++;
            } else {
                break;
            }
        }

        //有五个就为true
        if (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {

            return true;
        }

        for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {
            //如果有
            if (points.contains(new Point(x + i, y - i))) {
                count++;
            } else {
                break;
            }
        }

        //有五个就为true
        if (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {

            return true;
        }

        return false;
    }
  • 右斜
 /**
     * 判断右斜向的棋子
     *
     * @param x
     * @param y
     * @param points
     */
    private boolean checkRight(int x, int y, List<Point> points) {

        //棋子标记,记录是否有五个  =1是因为自身是一个
        int count = 1;

        for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {
            //如果有
            if (points.contains(new Point(x - i, y - i))) {
                count++;
            } else {
                break;
            }
        }

        //有五个就为true
        if (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {

            return true;
        }

        for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i++) {
            //如果有
            if (points.contains(new Point(x + i, y + i))) {
                count++;
            } else {
                break;
            }
        }

        //有五个就为true
        if (count == MAX_COUNT_IN_LINE) {

            return true;
        }

        return false;
    }

这样,我们运行一下

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嘿嘿,好玩吧!

五.游戏状态存储

这个就是当我们游戏挂后台之后,再回来游戏就没了,我们应该存储他的状态,让他每一次进入的时候要是上一句没有下完接着下,那我们该怎么去实现呢?和Activity一样,我们View也有存储状态的方法

  /**
     * 存储状态
     *
     * @return
     */
    @Override
    protected Parcelable onSaveInstanceState() {

        Bundle bundle = new Bundle();
        bundle.putParcelable(INSTANCE, super.onSaveInstanceState());
        bundle.putBoolean(INSTANCE_GAMEOVER, mIsGameOver);
        bundle.putParcelableArrayList(INSTANCE_WHITE_ARRAY, mWhiteArray);
        bundle.putParcelableArrayList(INSTANCE_BLACK_ARRAY, mBlackArray);
        return bundle;
    }

    /**
     * 重新运行
     *
     * @param state
     */
    @Override
    protected void onRestoreInstanceState(Parcelable state) {

        //取值
        if (state instanceof Bundle) {
            Bundle bundle = (Bundle) state;
            mIsGameOver = bundle.getBoolean(INSTANCE_GAMEOVER);
            mWhiteArray = bundle.getParcelableArrayList(INSTANCE_WHITE_ARRAY);
            mBlackArray = bundle.getParcelableArrayList(INSTANCE_BLACK_ARRAY);

            //调用
            super.onRestoreInstanceState(bundle.getParcelable(INSTANCE));
            return;
        }
        super.onRestoreInstanceState(state);
    }

这样就可以了,但是,有一点要知道,不要忘记在布局文件上给控件加上ID,不然状态不会存储哦

 <com.lgl.fiverow.GameView
        android:id="@+id/mGameView"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />

六.再来一局

既然我们的游戏逻辑差不多了,那我们应该考虑一下当你胜利的时候,你是不是应该再来一局,所以我们还要实现这个逻辑,这个很简单

   /**
     * 再来一局
     */
    public void RestartGame() {
        mWhiteArray.clear();
        mBlackArray.clear();
        mIsGameOver = false;
        mIsWhiteWin = false;
        invalidate();
    }

这样,我们就可以直接调用了,我们来看看MainActivity

package com.lgl.fiverow;

import android.support.design.widget.FloatingActionButton;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;

/**
 * 五子棋游戏
 */
public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    //重来按钮
    private FloatingActionButton fab;
    //游戏
    private GameView game;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        game = (GameView) findViewById(R.id.mGameView);
        fab = (FloatingActionButton) findViewById(R.id.fab);
        fab.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                game.RestartGame();
            }
        });
    }
}

OK,我们最终运行一下

Android实训案例(八)——单机五子棋游戏,自定义棋盘,线条,棋子,游戏逻辑,游戏状态存储,再来一局

OK,到这里,就算开发完成了

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