CAEmitterCell 和 CAEmitterLayer具体解释

一、在 UIKit 中,粒子系统由两部分组成:

1·      一个或多个  CAEmitterCells :发射器电池能够看作是单个粒子的原型(比如,一个单一的粉扑在一团烟雾)。当散发出一个粒子,UIKit依据这个发射粒子和定义的基础上创建一个随机粒子。此原型包含一些属性来控制粒子的图片。颜色。方向。运动,缩放比例和生命周期。

2·      一个或多个  CAEmitterLayers。 但通常仅仅有一个:这个发射的层主要控制粒子的形状(比如。一个点。矩形或圆形)和发射的位置(比如,在矩形内。或边缘)。

这个层具有全局的乘法器。能够施加到系统内的CAEmitterCells。

这些给你一个简单的方法覆盖的全部粒子的变化。比方一个人为的样例将改变x雨来模拟风的速度。

基础是简单的,但这些參数却是相当微妙的。

CAEmitterLayer有超过30种不同的參数进行自己定义粒子的行为。以下,我就拼出来的一些特殊问题.

有两个类在你创建粒子系统时将会须要使用。它们在QuartzCore框架中。名叫CAEmitterLayer和CAEmitterCell。

通常的想法是创建一个CAEmitterLayer,并将一个或多个CAEmitterCell加入到里面。接着每一个单元(cell)会按它配置的样式产生粒子。

并且CAEmitterLayer继承自CALayer。你能轻易地在UIKit分层的不论什么地方增加它。

我想这个新的UIKit粒子系统最酷的是一个单独的CAEmitterLayer能够支持多个CAEmitterCell。这支持你完毕一些相当复杂并且非常酷的效果。比如当你创建泉水时,你能拥有一个cell发射水滴。还有一个cell在泉水上发射水蒸汽  。

二、代码实现:

创建单试图project,在viewContrloller.h文件里加入  #import <CoreGraphics/CoreGraphics.h>语句,

在  viewContrloller.m文件中代码例如以下:

- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad]; CAEmitterLayer *snowEmitter = [CAEmitterLayer layer];
//样例发射位置
snowEmitter.emitterPosition = CGPointMake(120,20);
//发射源的尺寸大小
snowEmitter.emitterSize = CGSizeMake(self.view.bounds.size.width * 20, 20);
//发射模式
snowEmitter.emitterMode = kCAEmitterLayerSurface;
//发射源的形状
snowEmitter.emitterShape = kCAEmitterLayerLine; //创建雪花类型的粒子
CAEmitterCell *snowflake = [CAEmitterCell emitterCell];
//粒子的名字
snowflake.name = @"snow";
//粒子參数的速度乘数因子
snowflake.birthRate = 1.0;
snowflake.lifetime = 120.0;
//粒子速度
snowflake.velocity =10.0;
//粒子的速度范围
snowflake.velocityRange = 10;
//粒子y方向的加速度分量
snowflake.yAcceleration = 2;
//周围发射角度
snowflake.emissionRange = 0.5 * M_PI;
//子旋转角度范围
snowflake.spinRange = 0.25 * M_PI;
snowflake.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@"DazFlake"] CGImage];
//设置雪花形状的粒子的颜色
snowflake.color = [[UIColor colorWithRed:0.200 green:0.258 blue:0.543 alpha:1.000] CGColor]; //创建星星形状的粒子
CAEmitterCell *snowflake1 = [CAEmitterCell emitterCell];
//粒子的名字
snowflake1.name = @"snow";
//粒子參数的速度乘数因子
snowflake1.birthRate = 1.0;
snowflake1.lifetime = 120.0;
//粒子速度
snowflake1.velocity =10.0;
//粒子的速度范围
snowflake1.velocityRange = 10;
//粒子y方向的加速度分量
snowflake1.yAcceleration = 2;
//周围发射角度
snowflake1.emissionRange = 0.5 * M_PI;
//子旋转角度范围
snowflake1.spinRange = 0.25 * M_PI;
//粒子的内容和内容的颜色
snowflake1.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@"DazStarOutline"] CGImage];
snowflake1.color = [[UIColor colorWithRed:0.600 green:0.658 blue:0.743 alpha:1.000] CGColor]; snowEmitter.shadowOpacity = 1.0;
snowEmitter.shadowRadius = 0.0;
snowEmitter.shadowOffset = CGSizeMake(0.0, 1.0);
//粒子边缘的颜色
snowEmitter.shadowColor = [[UIColor redColor] CGColor]; snowEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObjects:snowflake,snowflake1,nil];
[self.view.layer insertSublayer:snowEmitter atIndex:0];
// Do any additional setup after loading the view.
}

执行结果:雪花型和星星型的粒子在屏幕上随机出现,并缓缓下落

CAEmitterCell 和 CAEmitterLayer具体解释




三、以下是 CAEmitterLayer和CAEmitterCell 的一些属性:

CAEmitterLayer 提供了一个基于 Core
Animation 的粒子 发 射系统 ,粒子用 CAEmitterCell 来初始化。 粒子画在背景 层 盒 边 界上

Properties:

birthRate: 粒子 产 生系数,默 认 1.0 。

emitterCells:    装着 CAEmitterCell 对 象的数 组 ,被用于把粒子投放到 layer 上;

emitterDepth: 决定粒子形状的深度 联 系: emitter
shape

emitterMode: 发 射模式

NSString * const kCAEmitterLayerPoints;

NSString * const kCAEmitterLayerOutline;

NSString * const kCAEmitterLayerSurface;

NSString * const kCAEmitterLayerVolume;

emitterPosition: 发 射位置

emitterShape: 发 射源的形状:

NSString * const kCAEmitterLayerPoint;

NSString * const kCAEmitterLayerLine;

NSString * const kCAEmitterLayerRectangle;

NSString * const kCAEmitterLayerCuboid;

NSString * const kCAEmitterLayerCircle;

NSString * const kCAEmitterLayerSphere;

emitterSize: 发 射源的尺寸大;

emitterZposition: 发 射源的 z 坐 标 位置;

lifetime: 粒子生命周期

preservesDepth: 不是多非常清楚(粒子是平展在 层 上)

renderMode: 渲染模式:

NSString * const kCAEmitterLayerUnordered;

NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst;

NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast;

NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront;

NSString * const kCAEmitterLayerAdditive;

scale: 粒子的缩放比例:

seed :用于初始化随机数产生的种子

spin: 自旋转速度

velocity :粒子速度

CAEmitterCell

CAEmitterCell 类 代从从 CAEmitterLayer 射出的粒子; emitter
cell定 义 了粒子 发 射的方向。

alphaRange:     一个粒子的 颜 色 alpha 能改 变 的范 围 。

alphaSpeed: 粒子透明度在生命周期内的改变速度;

birthrate :粒子參数的速度乘数因子;

blueRange :一个粒子的 颜 色 blue    能改 变 的范 围 ;

blueSpeed:    粒子  blue 在生命周期内的改变速度。

color: 粒子的颜色

contents :是个  CGImageRef 的对象  , 既粒子要展现的图片;

contentsRect :应该画在  contents 里的子  rectangle :

emissionLatitude :发射的  z 轴方向的角度

emissionLongitude:x-y 平面的 发 射方向

emissionRange ;周 围发射角度

emitterCells :粒子发射的粒子

enabled :粒子是否被渲染

greenrange:    一个粒子的 颜 色 green    能改 变 的范 围 ;

greenSpeed:    粒子  green 在生命周期内的改变速度;

lifetime :生命周期

lifetimeRange :生命周期范围

magnificationFilter :不是非常清楚好像添加自己的大小

minificatonFilter :减小自己的大小

minificationFilterBias :减小大小的因子

name :粒子的名字

redRange : 一个粒子的 颜 色 red    能改 变 的范 围 ;

redSpeed;    粒子  red 在生命周期内的改变速度。

scale :缩放比例:

scaleRange :缩放比例范围;

scaleSpeed :缩放比例速度:

spin :子旋转角度

spinrange :子旋转角度范围

style :不是非常清楚:

velocity :速度

velocityRange :速度范围

xAcceleration: 粒子  x 方向的加速度分量

yAcceleration: 粒子  y 方向的加速度分量

zAcceleration: 粒子  z 方向的加速度分量

Class Methods

defauleValueForKey:    更具健 获 得 值 。

emitterCell :初始化方法

shouldArchiveValueForKey: 是否 归 档莫 键值

要学习的东西还有非常多,慢慢的熟悉。

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