Cocos Creator动画的几种创建方式
1. 骨骼动画:以动画文件格式为altas json为例,在节点上面添加组件Spine Skeleton,将资源为atlas的文件直接拖进Skeleton Data选项:注意Premultiplied Alpha的预乘参数不用勾选,关掉颜色预乘效果
2. Cocos Creater添加帧动画Animation组件后,则在动画编辑器里面可以看到新建Animation Clip的选项,创建Clip,右键+号添加cc sprite frame, 直接将帧动画资源拖进下面时间帧里面,具体操作参考官方介绍视频。
3. 纯代码添加Animation Clip动画,类似于2dx, 缓存精灵帧,运行Animate,下面例子步骤是创建节点,节点添加精灵纹理,动画组件,加入帧动画,播放动画过程
/* 动态添加动画代码示例 */
var nodeTest = new cc.Node();
nodeTest.name = 'NodeTest';
var sprite = nodeTest.addComponent(cc.Sprite);
sprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/cubetype1.png'));
nodeTest.parent = this.node;
var animation = nodeTest.addComponent(cc.Animation);
/* 添加SpriteFrame到frames数组 */
var frames = [];
frames[0] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/cube1_frame1.png'));
frames[1] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/cube1_frame2.png'));
frames[2] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/cube1_frame3.png'));
frames[3] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/cube1_frame4.png'));
frames[4] = new cc.SpriteFrame(cc.url.raw('resources/cube1_frame5.png'));
var clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(frames, 5);
clip.name = 'anim_boom';
clip.wrapMode = cc.WrapMode.Loop;
/* 添加关键帧事件 */
clip.events.push({
frame: 1, // 准确的时间,以秒为单位。这里表示将在动画播放到 1s 时触发事件
func: 'frameEvent', // 回调函数名称
params: [1, 'hello'] // 回调参数
});
animation.addClip(clip);
animation.play('anim_boom');
4. 最后一种序列动画也是由代码编写,由官方提供位移,缩放,变形等方式: runAction
eg: this.node.runAction(cc.sequence( cc.fadeOut(1), /*cc.removeSelf(true)传true才彻底从场景中删除,false删除了节点引用 还是存在于场景中 */ cc.callFunc(this.callBack,this, {hello:'world'})));
callBack:function(targetNode, arg){ // targetNode是this.node arg是{hello:'world'} }
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「木的感情的杀手」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/tom_and_jerry_zhao/article/details/80195523