Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩

Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩

前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果。

这也就为我们提供了另外的方式,我们可以在同一个着色器上实现垫型表面和光亮表面,也可以使用贴图来控制镜面高光的范围或者高光强度,

以实现一个表面是广泛的镜面高光而另一面确是细小的高光。

新建一个shader,一个材质球。老规矩双击shader脚本,在编辑器中编写代码吧。

1.Properties:

Properties {

_MainTint("Diffuse Tint",Color) = (,,,)

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_SpecularColor("Specular Tint",Color)=(,,,)

_SpecularMask("Specular Texture",2D)="white"{}

_SpecularPower("Specular Power",Range(,))=

}

2.SubShader中修改CGPROGRAM,加入输出结构体SurfaceMyOutput,修改Input结构体:

CGPROGRAM

#pragma surface surf TexPhong

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTint;

float4 _SpecularColor;

sampler2D _SpecularMask;

float _SpecularPower;

struct SurfaceMyOutput{

fixed3 Albedo;

fixed3 Normal;

fixed3 Emission;

fixed3 SpecularColor;

half Specular;

fixed Gloss;

fixed Alpha;

};

struct Input {

float2 uv_MainTex;

float2 uv_SpecularMask;

};

3.实现自定义光照模型LightingTexPhong

inline fixed4 LightingTexPhong(SurfaceMyOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir, fixed atten){

float diff = dot(s.Normal,lightDir);

float3 reflection = normalize(3.0*s.Normal*diff-lightDir);

float spec = pow(max(,dot(reflection,viewDir)), _SpecularPower)*s.Specular;

float3 finalSpec = s.SpecularColor * spec*_SpecularColor.rgb;

fixed4 c;

c.rgb = (s.Albedo*_LightColor0.rgb*diff)+(_LightColor0.rgb*finalSpec);

c.a = s.Alpha;

return c;

}

4.修改surf函数

void surf (Input IN, inout SurfaceMyOutput o) {

float4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;

float4 specMask = tex2D(_SpecularMask,IN.uv_SpecularMask)*_SpecularColor;

o.Albedo = c.rgb;

o.Specular = specMask.r;

o.SpecularColor = specMask.rgb;

o.Alpha = c.a;

}

修改完毕后,返回unity设置参数,最终效果如下。

Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩

在上面的代码编写过程中,我们需要将表面函数的信息传递给给光照函数,因为我们在光照函数内部不能得到一个物体表面的uv,

所以我们需要通过input结构体来访问数据,唯一途径就是使用surf函数,为了建立数据关系,我们自定义了结构体SurfaceMyOutput,

用这个结构体作为容器存储表面着色器中所有最终数据。这样光照函数和surf函数都可以访问它的内部数据。

然后,我们告诉surf函数和光照函数使用output结构体是我们自定义的SurfaceMyOutput结构体,而不是着色器内置的。

最后我们只需要使用tex2D函数就可以访问纹理讯息返回值,直接传递给SurfaceMyOutput结构体,完成了这些,我们就可以在光照函数中访问讯息纹理。

code start --------------------------------------------------------------------------

Shader "91YGame/TexPhong" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color) = (,,,)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _SpecularColor("Specular Tint",Color)=(,,,)
_SpecularMask("Specular Texture",2D)="white"{}
_SpecularPower("Specular Power",Range(0.5,))=
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf TexPhong sampler2D _MainTex;
float4 _MainTint;
float4 _SpecularColor;
sampler2D _SpecularMask;
float _SpecularPower; struct SurfaceMyOutput{
fixed3 Albedo;
fixed3 Normal;
fixed3 Emission;
fixed3 SpecularColor;
half Specular;
fixed Gloss;
fixed Alpha;
}; struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_SpecularMask;
}; inline fixed4 LightingTexPhong(SurfaceMyOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir, fixed atten){
float diff = dot(s.Normal,lightDir);
float3 reflection = normalize(3.0*s.Normal*diff-lightDir); float spec = pow(max(,dot(reflection,viewDir)), _SpecularPower)*s.Specular;
float3 finalSpec = s.SpecularColor * spec*_SpecularColor.rgb; fixed4 c;
c.rgb = (s.Albedo*_LightColor0.rgb*diff)+(_LightColor0.rgb*finalSpec);
c.a = s.Alpha;
return c;
} void surf (Input IN, inout SurfaceMyOutput o) {
float4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
float4 specMask = tex2D(_SpecularMask,IN.uv_SpecularMask)*_SpecularColor;
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = specMask.r;
o.SpecularColor = specMask.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

code end ---------------------------------------------------------------------------

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