网络同步主要的概念是 复制。 不是以前的S,C逻辑分离。 是S复制到C
通过 Switch Has Authority 将S与C的逻辑在程序内分离。
所属权:
每个连接到S的C都有自己的 控制权。从PlayerController开始,PlayerController属于 连接,PlayerController控制的Pawn属于PlayerController,Pawn内的组件属于Pawn,最终都属于 连接。 都拥有 所属权。
所属权涉及 Actor 的变量,RPC 复制条件。
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条件性复制:
如有些RPC仅想在服务端运行,或全端运行,或仅自己这运行。主要涉及 所属权,运行位置 S OR C,复制条件。
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网络更新优化:
Actor涉及有意义的更新网络更新频率增加,无意义的更新时网张璐更新频率降低。
网络更新解释:动作,不可预知的操作带来的改变。 玩家控制的Actor更新频率高。
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人物移动同步:
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