Lua--------------------unity3D与Slua融合使用

下载与安装

  • 下载地址 GitHub
  • 安装过程
    1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
    2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
    3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确

主要的内容包括

  • LuaState状态机对象执行Lua字符串
  • LuaState状态机对象执行Lua脚本
  • LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数
  • LuaState状态机对象注册C#自定义类
  • Lua脚本中调用C#中的自定义类

创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目

  • MainCamera对象上创建AppDelegate.cs组件

      using UnityEngine;
    using System.Collections; public class AppDelegate : MonoBehaviour
    {
    void Start ()
    {
    //在下方添加初始化代码
    }
    }
  • 使用LuaState状态机对象执行Lua字符串

      using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using SLua; public class AppDelegate : MonoBehaviour
    {
    private static LuaState ls_state = new LuaState();
    void Start ()
    {
    //在下方添加初始化代码
    ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")");
    }
    }
  • 使用LuaState状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua

    • Resources文件夹下添加HelloLua.lua文件

        print("Lua Scripts:Hello");
    • AppDelegate.cs中设置LuaState.loaderDelegate启动文件委托代理

        using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
      using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
      {
      void Start ()
      {
      //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      });
      }
      }
    • AppDelegate.cs中通过LuaState对象执行HelloLua.lua脚本

        using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
      using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
      { void Start ()
      {
      //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      }); //设置执行脚本
      LuaState ls_state = new LuaState ();
      ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
      }
      }
  • 通过LuaState对象获取并执行HelloLua.lua脚本中的一个函数

    • HelloLua.lua

        function sum( v1,v2 )
      -- body
      return v1 + v2
      end function mul( v1,v2 )
      -- body
      return v1 * v2
      end
    • AppDelegate.cs

        using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
      using System.IO;
      using LuaInterface;
      using System; public class AppDelegate : MonoBehaviour
      {
      //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      static int init(IntPtr L)
      {
      //设置初始化LuaObject对象
      LuaObject.init(L);
      return 0;
      } void Start ()
      {
      //创建状态机对象
      LuaState ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
      LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置状态机对象的执行脚本
      ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取脚本中的mul函数
      LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul"); //调用该函数并且接收返回值
      double result = (double)mul.call (-2, 3); Debug.Log(result);
      }
      }
  • 自定义C#对象LOHuman.cs,在HelloLua.lua

    • LOHuman.cs

      using System;
      using LuaInterface;
      using SLua;
      //该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中
      [CustomLuaClass]
      public class HHHuman
      {
      //年龄成员
      protected int age = 0;
      //姓名成员
      protected string name = ""; //添加Lua代码中的静态函数
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      [StaticExport]
      public static int CreateHuman(IntPtr l)
      {
      HHHuman item = new HHHuman ();
      LuaObject.pushObject (l, item);
      //只执行了1次LuaObject.push,返回值写1
      return 1;
      } public int Age {
      set;
      get;
      } public string Name{ set; get; }
      }
    • 通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Clear将旧版本的自定义类删除

    • 通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Make重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs
      • 默认存放目录Assets->SLua->LuaObject->Custom->
    • 同时会自动生成一个BindCustom.cs类,代码如下:
      using System;
      namespace SLua {
      [LuaBinder(3)]
      public class BindCustom {
      public static void Bind(IntPtr l) {
      Lua_HHHuman.reg(l);
      Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
      Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
      Lua_System_String.reg(l);
      }
      }
      }
    • AppDelegate.csinit函数中,绑定自定义类HHHuman.cs
      //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      static int init(IntPtr L)
      {
      LuaObject.init(L);
      BindCustom.Bind (L);
      return 0;
      }
    • HelloLua.lua脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()
      function testHuman()
      -- body
      local human = HHHuman.CreateHuman()
      -- local list = human:getList()
      print(human.Age)
      end
    • AppDelegate.csStart函数中,调用HelloLua.lua脚本中的testHuman函数

      static LuaState ls_state;
      void Start ()
      {
      //创建状态机对象
      ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
      LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置执行脚本
      ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取testHuman函数
      LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman"); //无参函数的调用
      testHuman.call ();
      }

以上主要的内容包括:

  • LuaState状态机对象执行Lua字符串
  • LuaState状态机对象执行Lua脚本
  • LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数
  • LuaState状态机对象注册C#自定义类
  • Lua脚本中调用C#中的自定义类

今天先写到这里,明天继续

创建第一个可以使用Slua框架调用UnityEngine的Unity项目

作者:肖浩呗
链接:http://www.jianshu.com/p/2dc2b816f1a4
來源:简书
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