设计模式的由来:
20 世纪 90 年代初,一些聪明的开发者偶然接触到 Alexander(Christopher Alexander 的建筑师) 有关模式的工作。他们非常想知道,在建筑学成立的理论,是否在软件设计中也适用。
● 软件中是否存在不断反复出现、能够以某种同样方式解决的问题?
● 是否可能用模式方法来设计软件,即先找出模式,然后依据这些模式
创建特定的解决方式?
GoF 自己并没有创造书中的模式,认识到这一点非常重要。
相反。他们仅仅是
将软件界已经存在的、反映了(针对各种详细问题的)优秀设计经验的模式识别出来。
模式的描写叙述应该包含 4 项:
● 模式的名称
● 模式的目的。即要解决的问题
● 实现方法
● 为了实现该模式必须考虑的限制和约束因素
更为详细的学习一个设计模式,应该考虑下面要点:
名称 :每一个模式都有惟一的用于标识的名称
意图 :模式的目的
问题: 模式要解决的问题
解决方式 : 模式如何为问题提供适合其所处环境的一个解决 方案
參与者和协作者: 模式所涉及的实体
效果: 使用模式的效果。研究模式中起作用的各种因素
实现 :模式的实现方式 注意:实现仅仅是模式的详细体现,而不能视为模式本身
一般性结构: 显示模式典型结构的标准图
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