c++绘图软件<一>

准备写一个绘图软件,参考了三层架构(表现层、业务逻辑层、数据访问层)。

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// 类说明:
// 实体图元抽象基类,其派生类只存储数据和进行必要的数据维护,类似于
// 数据类,其他工作例如:绘画、序列化等由其他类进行处理。
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class IShape : public IEntity
{
}; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 线图元
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class CLine : public IShape
{
}; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 矩形图元
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class CRectangle : public IShape
{
};
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// 类说明:
// 图元控制类
// 有很多时候我们会碰到这个问题,灯泡是一个实体类,他自己维护了必要
// 的数据,并提供了一些基本操作,如:开灯/关灯。但是这个灯泡由谁来安装
// 呢?一般来说是人,人可以做很事情,这样人就成为了上帝类,难以维护,
// 所以引进了图元控制类,用来管理多个对象和处理一些不属于实体类的操作。
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class CControlShape
{
}; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 类说明:
// 线控制类
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class CControlLine : public CControlShape
{
};
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// 类说明:
// 绘图抽象基类,从实体图元类对象中获取数据进行显示,其他具体绘画类都
// 有此基类派生
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class IDrawShape
{
}; //GDI绘画抽象基类
class IGdiDrawShape : public IDrawShape
{
}; //GDI画线
class CGdiDrawLine : public IGdiDrawShape
{
};
//GDI画矩形
class CGdiDrawRectangle : public IGdiDrawShape
{
};
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// 类说明:
// 实体工厂类,用户将一个枚举类型标示(实体类型,存储与IEntity中,每个
// 实体存储的值都不一样),与一个创建函数关联起来,例如:我们可以通过实体
// 类型,来创建与此想关联的对象
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class CEntityFactory
{
};
//暂时拥有两个实体工厂对象。
//1、用于通过实体类型来创建图元。
//2、用于通过实体类型来创建相关联的绘画对象。
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// 类说明:
// 管理所有对象的绘画
// 参数说明:
// T,绘画基类,不能为IDrawShape
// DeviceContext,绘画设备上下文
// 示例:
// CEntityFactory entiryDrawMap;
// CDrawShapeManage<IGdiDrawShape, Gdiplus::Graphics> drawManage;
// Gdiplus::Graphics g;
//
// 注册实体与绘画对象之间的映射关系
// RegisterEntityDrawMap<IGdiDrawShape>(&entiryDrawMap);
// 设置实体绘画映射
// drawManage.SetEntityDrawMap(&entiryDrawMap);
// 创建绘画对象,并关联实体(绘画对象通过实体指针获取实体数据)
// drawManage.RelationDrawEntity(&controlManage);
// //进行绘画
// drawManage.Draw(&g);
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template<typename T, typename DeviceContext>
class CDrawShapeManage
{
}:
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// tool抽象基类,用来完成特定的鼠标操作。
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class ITool
{
}; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 类说明:
// 选择工具,选择对象,使用鼠标操作对象。
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class CSelectTool : public ITool
{
}; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 类说明:
// 添加线工具,使用鼠标添加线。
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class CAddLineTool : public ITool
{
};

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