GPU编程自学7 —— 常量内存与事件

深度学习的兴起,使得多线程以及GPU编程逐渐成为算法工程师无法规避的问题。这里主要记录自己的GPU自学历程。

目录

七、 常量内存与事件

GPU通常包含大量的数学计算单元,因此性能瓶颈往往不在于芯片的数学计算吞吐量,而在于芯片的内存带宽,即有时候输入数据的速率甚至不能维持满负荷的运算。 于是我们需要一些手段来减少内存通信量。 目前的GPU均提供了64KB的常量内存,并且对常量内存采取了不同于全局内存的处理方式。 在某些场景下,使用常量内存来替换全局内存可以有效地提高通信效率。

6.1 常量内存

常量内存具有以下特点:

  • 需要由 __constant__ 限定符来声明
  • 只读
  • 硬件上并没有特殊的常量内存块,常量内存只是只是全局内存的一种虚拟地址形式
  • 目前的GPU常量内存大小都只有64K,主要是因为常量内存采用了更快速的16位地址寻址(2^16 = 65536 = 64K)
  • 对于数据不太集中或者重用率不高的内存访问,尽量不要使用常量内存,否则甚至会慢于使用全局内存
  • 常量内存无需cudaMalloc()来开辟,而是在声明时直接提交一个固定大小,比如 __constant__ float mdata[1000]
  • 常量内存的赋值不能再用cudaMemcpy(),而是使用cudaMemcpyToSymbol()

常量内存带来性能提升的原因主要有两个:

  • 对常量内存的单次读操作可以广播到其他的“邻近(nearby)”线程,这将节约15次读取操作
  • 常量内存的数据将缓存起来,因此对于相同地址的连续操作将不会产生额外的内存通信量。

对于原因1,涉及到 线程束(Warp)的概念。

在CUDA架构中,线程束是指一个包含32个线程的集合,这个线程集合被“编织在一起”并且以“步调一致(Lockstep)”的形式执行。 即线程束中的每个线程都将在不同数据上执行相同的指令。

当处理常量内存时,NVIDIA硬件将把单次内存读取操作广播到每个半线程束(Half-Warp)。在半线程束中包含16个线程,即线程束中线程数量的一半。如果在半线程束中的每个线程从常量内存的相同地址上读取数据,那么GPU只会产生一次读取请求并在随后将数据广播到每个线程。如果从常量内存中读取大量数据,那么这种方式产生的内存流量只是使用全局内存时的1/16。

对于原因2,涉及到缓存的管理

由于常量内存的内容是不发生变化的,因此硬件将主动把这个常量数据缓存在GPU上。在第一次从常量内存的某个地址上读取后,当其他半线程束请求同一个地址时,那么将命中缓存,这同样减少了额外的内存流量。

另一方面, 常量内存的使用也可能会对性能产生负面的影响。半线程束广播功能实际上是一把双刃剑。虽然当所有16个线程都读取相同地址时,这个功能可以极大提升性能,但当所有16个线程分别读取不同的地址时,它实际上会降低性能。因为这16次不同的读取操作会被串行化,从而需要16倍的时间来发出请求。但如果从全局内存中读取,那么这些请求会同时发出。

6.2 常量内存应用实例 —— 光线跟踪

下面通过一个光线跟踪的实例来说明一下常量内存的使用效果。

下面的光线跟踪不涉及光源以及光线反射,只是简单的类似于“投影”的操作,如下图所示。

GPU编程自学7 —— 常量内存与事件

投影平面前面会有大量存在重叠的球体(这里我只画了1个),投影平面上每个像素点会发射出一条射线(射线方向认为是Z方向),我们需要和所有球体判断相交情况。 如果和多个球体相交,则选择最近的交点(即无法看到遮挡的球体)。 根据交点到对应球心的距离(Z方向距离)确定投影点的像素值,距离越远则越亮。

如果距离为无穷大,则表明没有相交,则置为黑色背景。

由于每个像素都会射出一条射线,然后和所有球体计算相交,因此需要经常访问固定的球体参数。 因此,为了提高访问效率,我们将球体信息定义到常量内存。

代码如下(需要OpenCV):

#include "cuda_runtime.h"
#include "highgui.hpp"
#include <time.h>  

using namespace cv;

#define INF 2e10f // 定义无穷远距离(用于表示没有球体相交)
#define rnd(x) (x*rand()/RAND_MAX)
#define SPHERES 100   //球体数量
#define DIM 1024     //图像大小

// 球体信息结构体
struct Sphere
{
    float r, g, b; // 球体颜色
    float radius;  // 球体半径
    float x, y, z; // 球体空间坐标

    // 计算从(ox, oy)发出的射线与球体的交点
    // n为交点到球心的距离(Z方向距离)与球半径的比值
    __device__ float hit(float ox, float oy, float *n)
    {
        float dx = ox - x;
        float dy = oy - y;

        if (dx*dx + dy*dy < radius*radius)
        {
            float dz = sqrt(radius*radius - dx*dx - dy*dy);
            *n = dz / sqrt(radius*radius);
            return dz + z;
        }

        return -INF;
    }
};

// 声明球体数组
__constant__ Sphere s[SPHERES];

// 光线跟踪核函数
//__global__ void rayTracing(unsigned char* ptr, Sphere* s)
__global__ void rayTracing(unsigned char* ptr)
{
    int x = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x;
    int y = threadIdx.y + blockIdx.y * blockDim.y;
    int offset = x + y  * blockDim.x * gridDim.x;

    // 以图像中心为坐标原点
    float ox = (x - DIM / 2);
    float oy = (y - DIM / 2);

    float r = 0, g = 0, b = 0;
    float maxz = -INF;
    for (int i = 0; i < SPHERES; i++)
    {
        float n;
        float t = s[i].hit(ox, oy, &n);

        // 判断是否存在相交球体
        if (t > maxz)
        {
            float fscale = n;
            r = s[i].r * fscale;
            g = s[i].g * fscale;
            b = s[i].b * fscale;
            maxz = t;
        }
    }

    ptr[offset * 3 + 2] = (int)(r * 255);
    ptr[offset * 3 + 1] = (int)(g * 255);
    ptr[offset * 3 + 0] = (int)(b * 255);
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    // 建立事件用于计时
    cudaEvent_t start, stop;
    cudaEventCreate(&start);
    cudaEventCreate(&stop);
    cudaEventRecord(start, 0);

    Mat bitmap = Mat(Size(DIM, DIM), CV_8UC3, Scalar::all(0));
    unsigned char *devBitmap;
    (cudaMalloc((void**)&devBitmap, 3 * bitmap.rows*bitmap.cols));

    //  cudaMalloc((void**)&s, sizeof(Sphere)*SPHERES);    

    // 创建随机球体
    Sphere *temps = (Sphere*)malloc(sizeof(Sphere)*SPHERES);
    srand(time(0));  //随机数种子
    for (int i = 0; i < SPHERES; i++)
    {
        temps[i].r = rnd(1.0f);
        temps[i].g = rnd(1.0f);
        temps[i].b = rnd(1.0f);
        temps[i].x = rnd(1000.0f) - 500;
        temps[i].y = rnd(1000.0f) - 500;
        temps[i].z = rnd(1000.0f) - 500;
        temps[i].radius = rnd(100.0f) + 20;
    }

    //  cudaMemcpy(s, temps, sizeof(Sphere)*SPHERES, cudaMemcpyHostToDevice);
    // 将球体参数copy进常量内存
    cudaMemcpyToSymbol(s, temps, sizeof(Sphere)*SPHERES);
    free(temps);

    dim3 grids(DIM / 16, DIM / 16);
    dim3 threads(16, 16);

    //  rayTracing<<<grids, threads>>>(devBitmap, s);
    rayTracing << <grids, threads >> > (devBitmap);

    cudaMemcpy(bitmap.data, devBitmap, 3 * bitmap.rows*bitmap.cols, cudaMemcpyDeviceToHost);

    cudaEventRecord(stop, 0);
    cudaEventSynchronize(stop);

    float elapsedTime;
    cudaEventElapsedTime(&elapsedTime, start, stop);

    printf("Processing time: %3.1f ms\n", elapsedTime);

    imshow("Ray Tracing", bitmap);
    waitKey();
    cudaFree(devBitmap);
    //  cudaFree(s);
    return 0;
}

实验效果如下图:

GPU编程自学7 —— 常量内存与事件

6.3 使用事件来测量性能

为了直观地看到常量内存带来的增益,我们需要测量程序运行的时间。

以往的话我们大多采用CPU或者操作系统中的某个计时器,但是这很容易带来各种延迟(包括操作系统线程调度、高精度CPU计时器可用性等)。 特别地,核函数与CPU程序是异步执行的,这更易带来意想不到的延迟。当然,针对这个问题,我们可以使用cudaThreadSynchronize()函数进行同步然后再利用CPU计时。

除了采用CPU主机端计时之外,更准确的方法应该是利用CUDA的事件API。

计时模板如下:

cudaEvent_t start, stop;
float time = 0.f;

cudaEventCreate(&start);
cudaEventCreate(&stop);
cudaEventRecord(start, 0);

/*****************************************
*********** 需要计时的代码部分**************
******************************************/ 

cudaEventRecord(stop, 0);
cudaEventSynchronize(stop);
cudaEventElapsedTime(&ime, start, stop);

std::cout << time << std::endl;

cudaEventDestroy(start);
cudaEventDestroy(stop);

参考资料

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