Unity 游戏框架搭建 (六) 关于框架的一些好文和一些思考

在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题。剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决。总之游戏框架是游戏架构的一部分。

关于锤子和钉子:

最近又拿起了《代码大全》和《暗时间》,想起来《暗时间》的作者维护了一个个人博客,就去逛一逛。

这几天一直琢磨一句话:手里拿着锤子看什么都像钉子。于是翻到了博客《锤子和钉子》。我的这个行为很好的阐述了什么叫:手里拿着锤子看什么都想钉子- -。

看完之后深度自省了一下- -

文章很有趣,推荐大家读下。

对于框架,用锤子和钉子来比喻不太恰当,框架就像一把剑,而项目就是锤子。

框架需要经过项目的千锤百炼,才会越来越锋利(当然我的意思不是为了写框架而写框架,框架是副产品,真正锋利的是自己)。

对于这句话:手里拿着锤子看什么都像钉子。我的观点是:如果以前没使用过这把锤子,当你使用这把锤子的时候,就会给你带来新的视野,新的角度去思考问题。

比如以前自己开发游戏都没有框架这种概念的,写代码都是重新造个小*,*很不好用,当时视野又小又不知道有其他替代的解决方案,当听到游戏框架这个词的时候才开始去思考关于框架的问题,当开始着手搭建自己的框架时,才会开始注意到以前没注意到的东西。

所以,开始打造自己的框架吧!

关于架构:

首先推荐一篇关于架构的好文:10年感触:架构是什么?——消灭架构!,文中作者很通俗地解释了什么是架构:

架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识。那这是什么样的约定、什么样的规则、什么样的共识呢?

我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东西。笔记本电脑、电源、2个上网卡、鼠标、USB线、一盒大的名片、一盒小的名片、口香糖、Mini-DisplayPort转VGA接口、U盘、几根笔、小螺丝刀、洗漱用品、干净衣服、袜子、香水、老婆给我带的抹脸膏(她嫌我最近累,脸有点黄)、钱包、Token卡、耳机、纸巾、USB线、U盘等。这个包有很多格子,最外面的格子我放常用的,比如笔、纸、一盒小的名片等;中间的格子一般放的是衣服、袜子、洗漱用品、香水等;靠背的那个大格子放了笔记本电脑,和笔记本电脑相近的小格子放的是两个上网卡、Mini-DisplayPort转VGA接口、大盒名片、记事本,和笔记本电脑相近的大格子放的是电源、鼠标、口香糖等。

我闭着眼睛都可以将我的东西从包里掏出来,闭着眼睛都可以将东西塞到包里!但是,非常不幸的是,一旦我老婆整理过我的包,那我就很惨了,老是因为找不到东西而变得抓狂!更不幸的,要是我那个不到两岁的“小可爱”翻过,就更不得了了。

这个包就是我放所有物品的“架构”,每一个东西放置的位置就是我的“约定、规则、共识”。倘若我老婆也知道我的“架构”、我的“约定、规则、共识”,那么不管她怎么动我的包,我都照样能够轻易的拿东西或者放东西。进一步,如果我的同事也知道我的“架构”,知道我的“约定、规则、共识”,那么他们什么时候动我的包,我也毫无所知!

架构的典型组成部分:

以下分类来自《代码大全》3.5小节的《架构的典型组成部分》,并用我的框架来做了一遍对比。

由框架解决的架构问题:

主要的类:

书上写的是:架构应该详细定义所用的主要的类。在我的框架里,提供的主要的的类有QFSM(状态机),QMsgDispatcher(消息分发器)。在未来还会提供ResourceManager,GameManager等,现在框架中有一份实现,但是其实现有些复杂,不易阅读和理解,等有比较容易理解的实现时候会对其写一篇文章,还有一些主要的模块需要客户端自己实现。

资源管理:

包括资源加载/卸载,音频、模型、纹理等,是模块化管理资源还是统一管理资源?,我的框架目前有一份实现,但不够易用,未来会提供易用版本。

国际化/本地化:

很多游戏都会有海外版,国内版,各个国家的版本,如何进行切换/翻译?(我的框架未来会提供)。

输入输出、错误处理:

我的框架未来会提供错误日志。

性能:

1.如何检测?框架应该提供相应的数据。 2.指标如何确定?速度?内存?成本?,游戏开发中还有Draw Call,GC等等(我的框架未来会提供)。

由客户端解决的架构问题:

程序组织:

包括文件结构应该反映文件或文件夹之间的关系,要思考以什么方式组织比如:先按照模块分文件结构再按照MVC或者先按照MVC分,然后再按照每个模块来区分,再推荐一篇好文:Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结()(文章略长),文章的第一小节就有讲到关于文件组织。

数据设计:

书中指的是设计数据库表。在游戏框架中是指提供给客户端使用的数据结构定义,包括何种结构定义玩家的数据信息,策划表结构的定义等等。好的数据结构定义 + 烂的代码质量 >> 坏的数据结构定义 + 好的代码质量。

业务规则:

属于游戏逻辑范畴,需客户端实现。

用户界面设计:

用户界面组件之间如何通信,如何管理?用户界面和业务规则还有数据之间如何通信?通信方面已提供消息分发器(QMsgDispatcher)。

安全性:

资源如何加密,如何防破解,防反编译,安全数据检查,服务器验证等等。

可伸缩性:

可伸缩性是指满足未来需求的能力,包括程序的可扩展性,用户量增长时系统的策略等等。

互用性:

如果预计这个系统会与其他软件或硬件共享数据或资源,架构应该描述如何完成这一任务。

容错性:

举个例子:当界面跳转时,系统不可以接受输入(我的框架不提供)。

关于买还是造的决策:

Unity可以有很多可以使用的插件、C#库可以使用,很多问题迎刃而解,(我的框架不会包含任何插件,项目不同需要的插件也不同)。

核对表摘自《代码大全》:

  1. 程序的整体组织结构是否清晰?是否包含一个良好的架构全局观(及其理由)?
  2. 是否明确定义了主要的构造块(包括每个构造块的职责范围及其他构造块接口)?
  3. 是否明显涵盖了"需求"中列出的所有功能(每个功能对应的架构块不太多也不太少)?
  4. 是否描述并论证了那些最关键的类?
  5. 是否描述并论证了数据设计?
  6. 书否详细定义了数据库的组织结构和内容?
  7. 是否支出了所用关键的业务规则,并描述其对系统的影响?
  8. 是否描述了用户界面设计的策略?
  9. 是否将用户界面模块化,使界面的变更不会影响程序其余部分?
  10. 是否描述并论证了处理I/O的策略?
  11. 是否估算了稀缺资源(如线程、数据库连接、句柄、网络带宽等)的使用量,是否描述并论证了资源管理的策略?
  12. 是否描述了架构的安全需求?
  13. 架构是否为每个类、每个子系统、或每个功能域(functionality area)提供空间与实践预算?
  14. 架构是否描述了如何达到可伸缩性?
  15. 架构是否关注互操作性?
  16. 是否描述了国际化/本地化的策略?
  17. 是否提供了一套内聚的错误处理策略?
  18. 是否规定了容错的办法(如果需要)?
  19. 是否正式了系统各个部分的技术可行性?
  20. 是否详细描述了过度工程的方法?
  21. 是否包含了必要的"买 vs 造"的决策?
  22. 架构是否描述了如何加工被复用的代码,使之符合其他架构的目标?
  23. 是否将架构设计得能够使用很可能出现的变更?
  24. 你,作为一名实现该系统的程序员,是否对这个架构感觉良好?

欢迎讨论!

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