一、定义
物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有一个立方体和一个球体,球体在空中,立方体在地面倾斜放置,在空中的球体开始*下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。
二、刚体
Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响。
三、碰撞器
碰撞器分类:
盒形碰撞器、球形碰撞器、 胶囊碰撞器、 网格碰撞器、 车轮碰撞器等
碰撞的必备条件:
1、两个物体要有碰撞器
2、一个物体要有刚体
四、物理材质
五、碰撞检测
在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。
(一)碰撞器是一群组件,包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但必须加到GameObject身上。
(二)所谓触发器,只需要在检视面板中碰撞器组件中勾选Is Trigger属性选择框。
(三)给主角添加刚体(Rigidbody)组件,并且取消刚体组件的重力选项UseGravity。
- 碰撞器
// 碰撞接触的那一帧被调用
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
Debug.Log("enter");
Debug.Log(collision.gameObject.name);
}
// 碰撞接触的每帧都被调用
void OnCollisionStay(Collision collision) {
Debug.Log("Stay");
}
// 碰撞结束被调用
void OnCollisionExit(Collision collision) {
Debug.Log("Exit");
}
2.触发器
触发器可以穿透,所以把重力去掉
// 触发接触的那一帧被调用
void OnTriggerEnter(Collider other) {
Debug.Log("enter");
Debug.Log(other.gameObject.name);
}
//触发接触的每帧都被调用
void OnTriggerStay(Collider other) {
Debug.Log("Stay");
}
// 触发结束被调用
void OnTriggerExit(Collider other) {
Debug.Log("Exit");
}
六、标签
Tags是Unity引擎里面的标签,是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObjec