Android Visualizer
系统 Visualizer
提供了方便的 api 来获取播放音频的波形或 FFT 数据,一般使用方式是:
- 用 audio session ID 创建
Visualizer
对象,传 0 可获取混音后的可视化数据,传特定播放器或AudioTrack
所使用的 audio session 的
《Android学习笔记总结+最新移动架构视频+大厂安卓面试真题+项目实战源码讲义》
【docs.qq.com/doc/DSkNLaERkbnFoS0ZF】 完整内容开源分享
ID,可获取它们所播放音频的可视化数据
2. 调 setCaptureSize
方法设置每次获取的数据大小,调 setDataCaptureListener
方法设置数据回调并指定获取数据频率(即回调频率)和数据类型(波形或 FFT)
3. 调 setEnabled
方法开始获取数据,不再需要时调 release
方法释放资源
更详细的 api 信息可查看官方文档。
系统 Visualizer
输出的数据大小正比于音量,当音量为 0 时,输出也为 0,可视化效果会随音量变化。
使用系统 Visualizer
存在兼容性问题,在有些机型上会导致系统音效失效,如要在所有机型上都能无副作用地展示动效,需要实现自定义 Visualizer
。
自定义 Visualizer
作为跟系统 Visualizer
功能一致的数据源,自定义 Visualizer 需具备两个功能:
- 获取 pcm 数据,计算 FFT
- 以指定频率和大小发送 FFT 数据
实现第一个功能首先要获取播放音频的 pcm 数据,这要求使用的播放器能够提供 pcm 数据,我们的播放器是自己实现的,能够满足这个要求。我们对播放器进行了扩展,增加了收集解码后的 pcm 数据计算 FFT 的功能。
由于不同音频采样率不同,而计算 FFT 时采用固定的窗口大小,导致 FFT 计算结果回调频率随播放音频改变,同时指定的数据大小可能跟计算结果的大小不同,因此要实现第二个功能,需要对计算结果做固定频率和采样等处理。
另外,我们的播放器在播放进程中运行,而实际使用 FFT 数据的动效页面运行于主进程中,所以还需要跨进程传输数据。
综上,自定义 Visualizer 的整体流程是:在播放进程 native 层中计算 FFT,通过 JNI 调用,把计算结果回调给Java 层,然后通过 AIDL 把 FFT 数据传递给主进程进行后续的数据处理和发送操作。如下图所示:
固定频率需要将可变的 FFT 计算结果回调频率转换为外部设置的 Visualizer 回调频率,如下图所示:
根据所需数据发送时间间隔和 FFT 回调时间间隔差值的不同,我们采用两种不同的方式。
当时间间隔差值大于回调时间间隔时,每 t1/tt1/t 次回调发送一次数据,其中 t1 为所需数据发送时间间隔,t 为 FFT 回调时间间隔,如下图所示:
采样就是当外部设置的数据大小小于 FFT 计算结果的数据大小时,对原始 FFT 数据以合适的间隔抽取数据,以满足设置的要求。
为了让自定义 Visualizer 返回数据的取值范围跟系统 Visualizer 一致,从而实现数据源无缝切换,我们需要对 FFT 数据进行缩放。这里就需要用到前面提到的模与振幅的计算了,解码所得 pcm 数据的取值范围为 [-1, 1],所以原始信号振幅取值范围为 [0, 1],即 2M/N2M/N2M/N 的取值范围为 [0, 1](绘制时不会用到直流分量,这里不考虑);而系统 Visualizer 返回的 FFT 数据是一个 byte 数组,实部和虚部的取值范围为 [-128, 128],模的取值范围为 [0,128×2][0, 128 \times \sqrt2][0,128×2],那么 2M/N×128×22M/N \times 128 \times \sqrt22M/N×128×2 的取值范围跟系统 Visualizer 输出 FFT 的模的取值范围一致。由于绘制不会用到相位信息,我们可以将用上述方式缩放后的值作为输出 FFT 数据的实部,并把虚部设为 0。
由于数据发送的频率较高,为了避免频繁创建对象导致内存抖动,我们采用对象池来保存数据数组对象,每次从对象池中获取所需大小的数组对象,填充采样数据后加入到队列中等待发送,数据消费完后将数组对象返回到对象池中。
数据处理
不同动效的具体数据处理方式不同,忽略细节上的差异,云音乐现有的动效中,除了宇宙尘埃和孤独星球,其他的处理流程基本一致,如下图所示:
首先根据动效选择的频率范围计算所需的频率数据在 FFT 数组中的索引位置:
然后根据动效所需数据点数,对频率范围内的 FFT 数据进行采样或用一个 FFT 数据表示多个数据点。
然后计算分贝:
其中 M 为 FFT 数据的模。
然后将分贝转化为高度:
其中 MAX_DB 是预设的分贝最大值,maxHeight 是当前动效要求的最大高度。
最后对计算出的高度做数据上的平滑处理。
平滑
对最终用来绘制的数据做平滑处理,可以得到更柔和的曲线,达到更好的视觉效果,如下图所示:
数据平滑算法有很多,我们综合考虑效果和计算复杂度选择了 Savitzky–Golay 滤波法,其计算方式如下,对应的窗口大小分别为5、7 和 9,可以按需选择不同的窗口大小。
经过平滑处理后数据的变化如下图所示:
BufferQueue
有些动效的数据处理计算比较复杂,为提升并行性,减少主线程耗时,我们借鉴系统图形框架中 BufferQueue 的思想,实现了一个简单的承载动效绘制数据,连接数据处理和绘制的 BufferQueue,其工作过程如下图所示:
在使用 BufferQueue
的动效绘制类初始化时,根据需要创建一个合适大小的 BufferQueue
,并启动用于执行数据处理的 Looper
线程。
数据处理部分对应 BufferQueue
的 Producer
,当 FFT 数据到来时,通过绑定 Looper
线程的 Handler
将数据发送到 Looper
线程中执行数据处理。数据处理时,首先调用 Producer
的 dequeue
方法从 BufferQueue
中获取空闲的 Buffer
,然后对 FFT 数据进行处理,生成需要的数据向 Buffer
中填充,最后调用 Producer
的 queue
方法将 Buffer
加入到 BufferQueue
中的 queued 队列中。
绘制部分对应 BufferQueue
的 Consumer
,调用 Producer
的 queue
方法时会触发 ConsumerListener
的 onBufferAvailable
回调,在回调中通过绑定主线程的 Handler
切换到主线程消费 Buffer
。首先调用 Consumer
的 acquire
方法从 BufferQueue
的 queued
队列中获取 Buffer
,然后从 Buffer
中取出所需数据来绘制,最后调用 Consumer
的 release
方法将上次的 Buffer
返回给 BufferQueue
。
eue的
queued队列中获取
Buffer,然后从
Buffer中取出所需数据来绘制,最后调用
Consumer的
release方法将上次的
Buffer返回给
BufferQueue`。