一·含义
一个压缩文件,针对于特定平台的资产压缩包。资产包括模型,贴图,预制体,音效,材质球等,注意不包括c#脚本。
二·作用
相对于resource文件夹下面的东西打包后定死只读,无法修改。
AB包可以从网络上去下载,也可以从本地自动打包,压缩方式可以自定义,后期可以动态更新,相对于resource更灵活。
1.可以减少包体的大小,可以压缩资源,可以减少初始包的大小,比如打包出去可以放到远端服务器上面,一开始的时候先是一个很小的包,通过网络更新,先下载一个小包,进入游戏后再慢慢下。
2.资源的热更新,比如特定的节日活动,脚本的热更新主要是用来更新Lua脚本
热更新流程:
客户端自己带很少的·默认资源,第一步先获取资源服务器的地址,然后来到资源服务器下载一个资源对比文件,在资源服务器中检索哪些进行了更新,哪些需要下载,然后下载对应的AB包。
AB包是热更新的基础。
三。生成AB包的资源文件
1.用unity编辑器开发,自定义打包工具
2.官方提供好的打包工具
新建工程->Window->packege manager->搜AssetBuddle Browser->点击安装
安装完毕之后就可以在Windows中找到AssetBudlle,
如何让资源和AB包关联并且打包出来?
选中想要打包的资源,在inspector面板上下面有一个AssetBundle,点击new,取一个包名,这时可以在面板上看到创建的包。
注意点:unity中C#代码是不能打包成AB包的,所以需要lua进行热更新。
预制体本质上就是一个文件,里面是文件信息,所以预制体不是把脚本打成AB包而是把关联的数据达成AB包。
最终的打包,对应的Build Target要选择默认的平台,如果要对应不同的平台,那么需要重新打包。
下面的clear Folder的意思是每次打包的时候是否清空文件夹。
Copy to StreamingAssets,勾上的话会默认把打包的文件夹中的东西复制到StreamingAssets(默认都勾选上)
Compression是打包的方式()
不压缩(解压快,包大)
标准解压:压缩率最高,但是解压慢,用其中一个东西需要解压所有。耗性能
LZ4():没有标准解压高,但是用哪个解压哪个。(推荐)
Build后刷新资源文件,可以看到路径,在·文件夹下可以看到实际的路径
打包到pc文件夹下
打开StreamingAssets文件夹下,那些没有后缀的就是资源文件,如果后缀带了manifest的就是相关资源文件的配置文件。
四,使用AB包资源文件
使用unity中的API