Unity 游戏框架搭建 2018 (三) QFramework 快速入门

前言

QFramework 开发至今已经三年了,到目前为止,还没有进行一次完整的介绍。原因是,在过去,QFramework 在飞速迭代中,API 的变动比较大。

一直到今天,QFramework 目前的版本(v0.0.7) 已经趋于稳定,不会有太大的变动,这就是写本篇文章的契机。

本篇主要介绍 QFramework 的三大核心模块,分别是:

  • 资源管理模块 Res Kit
  • UI 框架 UI Kit
  • 执行节点系统 Action Kit

对应 QFramework 中的目录结构如下:

Unity 游戏框架搭建 2018 (三) QFramework 快速入门

本文使用的 QFramework 版本为 v0.0.7 版本,下载地址在文章尾部给出。

Res Kit 快速入门

ResKit 中用户最频繁使用的 API 只有 ResLoader 这一个类。字如其意,ResLoader 职责就是提供资源加载服务。

比如,加载 Resources 目录下的资源,代码如下:

// allocate a loader when initialize a panel or a monobehavour
var loader = ResLoader.Allocate();

// load someth in a panel or a monobehaviour
var smobjPrefab = loader.LoadSync<GameObject>("Resources/smobj");

var bgTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("Resources/Bg");

var gameObjPrefab = loader.LoadSync("Resources/gameObj") as GameObject;


// resycle this panel/monobehaivour loaded res when destroyed 
loader.Recycle2Cache();
loader = null;

代码中,出现了 ResLoader.Allocate() 这个 API。Allocate 中文意思为"申请",意思是说从一个对象池容器中申请一个 ResLoader 对象。我们直接可以理解为 new ResLoader()。

与其对仗的是代码片段中的 loader.Recycle2Cache() 这个 API,意思是,将这个 ResLoader 对象回收。

loader.Recycle2Cache() 做了两件事情:

  • 对 ResLoader 里加载过的资源进行一次清空操作。
  • 回收此 ResLoader 对象到对象池容器当中。大家可以直接理解为销毁对象操作就好了。

另外,还有 ResLoader.LoadSync 这个 API,从字面上理解,就是进行同步加载。类型可以自己输入到泛型中,比如 ResLoader.LoadSync<GameObject>("Resources/SomeObj");

传入的参数,是要加载资源的路径。如果前缀加上 "Resources/" 的话就加载 Resources 目录下的资源。如果不加的话就默认加载 AssetBundle 里的资源。说到这里,如何加载 AssetBundle 里的资源呢?

要使用 AssetBundle ,就要先进行 AssetBundle 的制作。

在 Res Kit 中 AssetBundle 的制作非常简单。

准备:

  • 鼠标右击某个资源或文件夹,然后选择 @ResKit Mark AssetBundle。这步操作是标记操作。
  • 快捷键 Command/Ctrl + Shift + R 弹出资源构建面板,确保勾选 Simulation Mode 复选框。

这样一个 AssetBundle 的准备就完成了。

在代码中加载 AssetBundle 资源:

// init res mgr before load asset bundle
ResMgr.Init();

// allocate a loader when initialize a panel or a monobehavour
var loader = ResLoader.Allocate<ResLoader>();

// load someth in a panel or a monobehaviour
var smObjPrefab = loader.LoadSync<GameObject>("smObj");

var bgTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("Bg");

var logoTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("hometextures","logo");

// resycle this panel/monobehaivour loaded res when destroyed 
loader.Recycle2Cache();

loader = null;

代码和 加载 Resources 资源的代码非常相近。

可以发现在代码最开始进行了一次 ResMgr.Init() 操作。

这步操作一般是在游戏启动的时候调用一次即可,ResMgr.Init 主要是解析 AssetBundle 和 Asset 的配置表。而这个配置则是在制作 AssetBundle 的时候自动生成的,这里不多说,在后边的精讲文章中会进行讲解。

加载的 API 还是 LoadSync,只不过是传入的资源路径没有了 Resources/ 前缀。这个 API 支持只传入 AssetName,不必要传入 AssetBundleName。如果出现了资源重名,传入对应的 AssetBundleName 即可。

除了支持加载 Resources 目录下的资源和 AssetBundle 资源,还支持 各种路径资源和网络资源。

OK,Res Kit 的快速入门介绍到这里。

UI Kit 快速入门

UI Kit 是 QFramework 中的 UI 开发套件。它集成了 UI 管理,可积累的 UI 组件机制和一套简单的逻辑表现分离的架构规则。

如何制作一个 UI 界面 ?

第一步:将 UIRoot 拖入 Hierarchy 中

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可以看到,Design 是专门用来拼界面用的,当该场景运行时,Design 节点下的所有东西都会被隐藏。

第二步: 拼好任意一个界面,对在代码中想要获取的控件添加 UIMark 脚本。
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第三步:将该 Panel 制作成 prefab 放到任意位置 (推荐放在 Assets/Art/UIPrefab 中),右击该 prefab,选择 @ResKit - Create UI Code 来生成 UI 代码。

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生成代码位置如下:

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第四步 编写 UI 脚本

/****************************************************************************
 * 2018.6 凉鞋的MacBook Pro (2)
 ****************************************************************************/
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using QFramework;

namespace QFramework.Example
{
    public class UIHomePanelData : UIPanelData
    {
        // TODO: Query Mgr's Data
    }

    public partial class UIHomePanel : UIPanel
    {
        protected override void InitUI(IUIData uiData = null)
        {
            mData = uiData as UIHomePanelData ?? new UIHomePanelData();
            //please add init code here
        }

        protected override void ProcessMsg (int eventId,QMsg msg)
        {
            throw new System.NotImplementedException ();
        }

        protected override void RegisterUIEvent()
        {
            BtnStartGame.onClick.AddListener(() =>
            {
                Log.E("开始按钮点击");
            });
        }

        protected override void OnShow()
        {
            base.OnShow();
        }

        protected override void OnHide()
        {
            base.OnHide();
        }

        protected override void OnClose()
        {
            base.OnClose();
        }

        void ShowLog(string content)
        {
            Debug.Log("[ UIHomePanel:]" + content);
        }

        UIHomePanelData mData = null;
    }
}

第五步 测试该界面

  • 在场景中创建 GameObject 命名为 TestUIHomePanel。
  • 挂上 UIPanelTester 脚本,填入 Panel 名字。

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  • 将该 UI 的 prefab 标记为 AssetBundle。
  • 运行。

则可以看到该界面。

当然用代码打开该页面也比较简单。

UIMgr.OpenPanel<UIHomePanel>();

OK,UIKit 的快速入门写到这里。

ActionKit 快速入门

ActionKit 的设计初衷是为了解决异步逻辑的管理问题,异步逻辑在日常开发中往往比较难以管理,而且代码的风格差异很大。诸如 "播放一段音效并获取播放完成的事件","当 xxx 为 true 时触发",包括我们常用的 Tween 动画都是异步逻辑,以上的异步逻辑都可以用 ExecuteNode 来封装他们。由此设计出了 NodeSystem,灵感来自于 cocos2dCCAction

ActionKit 有两个基础概念 Node 和 Action:

  • Action 为动作指令。
  • Node 为 Action 的容器。

基础 Node

1.延时节点: DelayAction

通过 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。

this.Delay(1.0f, () =>
{
    Log.I("延时 1s");
});

通过申请 DelayNode 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。

var delay2s = DelayAction.Allocate(2.0f, () => { Log.I("延时 2s"); });
this.ExecuteNode(delay2s);

使用 Update 驱动延时回调。

private DelayAction mDelay3s = DelayAction.Allocate(3.0f, () => { Log.I("延时 3s"); });

private void Update()
{
    if (mDelay3s != null && !mDelay3s.Finished && mDelay3s.Execute(Time.deltaTime))
    {
        Log.I("Delay3s 执行完成");
    }
}

FeatureId:CEDN001

2.事件节点: EventAction

​ 字如其意,EventAction,也就是分发事件。也许单独使用并不会发挥它的价值,但是在 容器节点 里他是不可或缺的。

通过申请 EventAction 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发事件执行。

var eventAction = EventAction.Allocate(() => { Log.I("event 1 called"); }, () => { Log.I("event 2 called"); });
this.ExecuteNode(eventAction);

使用 Update 驱动回调。

private EventAction mEventAction2 = EventAction.Allocate(() => { Log.I("event 3 called"); }, () => { Log.I("event 4 called"); });

private void Update()
{
    if (mEventAction2 != null && !mEventAction2.Finished && mEventAction2.Execute(Time.deltaTime))
    {
        Log.I("eventAction2 执行完成");
    }
}

FeatureId:CEEN001

基础容器

1.Sequence

SequenceNode 字如其意就是序列节点,是一种 容器节点 可以将孩子节点按顺序依次执行,每次执行完一个节点再进行下一个节点。

通过 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。

this.Sequence()
    .Delay(1.0f)
    .Event(() => Log.I("Sequence1 延时了 1s"))
    .Begin()
    .DisposeWhenFinished() // Default is DisposeWhenGameObjDestroyed
    .OnDisposed(() => { Log.I("Sequence1 destroyed"); });

通过申请 SequenceNode 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发节点执行。

    var sequenceNode2 = SequenceNode.Allocate(DelayAction.Allocate(1.5f));
    sequenceNode2.Append(EventAction.Allocate(() => Log.I("Sequence2 延时 1.5s")));
    sequenceNode2.Append(DelayAction.Allocate(0.5f));
    sequenceNode2.Append(EventAction.Allocate(() => Log.I("Sequence2 延时 2.0s")));

    this.ExecuteNode(sequenceNode2);

    /* 这种方式需要自己手动进行销毁
    sequenceNode2.Dispose();
    sequenceNode2 = null;
    */

    // 或者 OnDestroy 触发时进行销毁
    sequenceNode2.AddTo(this);

使用 Update 驱动执行。

private SequenceNode mSequenceNode3 = SequenceNode.Allocate(
            DelayAction.Allocate(3.0f),
            EventAction.Allocate(() => { Log.I("Sequence3 延时 3.0f"); }));

private void Update()
{
    if (mSequenceNode3 != null 
        && !mSequenceNode3.Finished 
        && mSequenceNode3.Execute(Time.deltaTime))
    {
        Log.I("SequenceNode3 执行完成");
    }
}

private void OnDestroy()
{
    mSequenceNode3.Dispose();
    mSequenceNode3 = null;
}

OK,ActionKit 快速入门到这里

优势

Res Kit:

  • 简单易用。

  • 对每个 ResLoader 中的资源进行引用计数管理,不会造成重复加载,重复卸载等问题,减少大脑负荷。
  • Simulation Mode 模式不用每次都需要 Build AssetBundle,加快开发,降低时间成本。
  • ResLoader 支持只传入 AssetName,当资源目录结构发生改变时不用再更改代码,减少人力成本。
  • 除了可以管理 Resources 和 AssetBundles 资源,还支持加载 网络资源 和 本地资源,接口可自定义,比较灵活。
  • 其他的优势同市面上常用的 AssetBundleManager。

UI Kit:

  • 简单易用。

  • 代码生成,节省时间,避免了 transform.Find("XXX").GetComponent 这个 API 的大量编写。
  • UIComponent 可将 UI 空间进行复用和模块化,方便团队积累 UI 控件。
  • 一套推荐使用的 表现和数据分离的结构(非MVC)。
  • 其他的优势同市面上常用的 UIManager。

Action Kit:

  • 简单易用。

  • 更清晰的方式编写复杂的异步逻辑。
  • 可扩展并组织所有的异步操作 Tween、Animation、网络请求 等等。
  • 可自组成状态机。
  • 本身是一套轻量级的行为树。
  • 链式支持。

在后续的文章中,会对文件结构、模块结构、各个模块的快速入门及推荐使用方式等几个角度对 QFramework 进行介绍。

OK,今天先到这里。

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更多内容

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    • 主要训练内容:
      • 框架搭建训练(第一年)
      • 跟着案例学 Shader(第一年)
      • 副业的孵化(第二年、第三年)
    • 权益、授课形式等具体详情请查看《小班产品手册》:https://liangxiegame.com/master/intro
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