在MacOS和iOS系统中使用OpenCV

在MacOS和iOS系统中使用OpenCV

前言

在MacOS和iOS系统中使用OpenCV

OpenCV 是一个开源的跨平台计算机视觉库,实现了图像处理和计算机视觉方面的很多通用算法。

最近试着在 MacOS 和 iOS 上使用 OpenCV,发现网上关于在 MacOS 和 iOS 上搭建 OpenCV 的资料很少。好不容易搜到些资料,却发现由于 OpenCV 和 Xcode 的版本更新,变得不再有用了。有些问题费了我很多时间,在此总结分享给大家,希望后来人少走些弯路。

可以预见到,随着 Xcode 和 OpenCV 的版本更新,本文可能不再有效了。

所以特此注明,文本介绍的搭建方法仅针对于 Xcode4.5.1 和 OpenCV 2.4.2 版本。

(2013-6-22)更新: 我在 Xcode4.6.2 和 OpenCV 2.4.5 版本的时候重新进行了一次环境搭建,以下内容做了相应调整,应该也是有效的。

MacOS 系统中使用 OpenCV

在 Mac OS Lion 中安装 OpenCV

相信大部分 Mac 用户都安装了 brew 或 port,如果你没有装,那么首先安装一下 brew 吧。使用如下命令安装 brew:

ruby -e "$(curl -fsSkL raw.github.com/mxcl/homebrew/go)"

在安装好 brew 后,只需要一条命令就可以安装 OpenCV 了:

brew install opencv

通常情况下这样做就应该会安装成功,但我在公司和家里面的电脑尝试的时候,brew 都会报一些错误,我遇到的都是一些小问题,按照 brew 的提示信息,解决掉相应的问题即可。

安装成功后,你应该可以在 “/usr/local/include” 目录下找到名为 opencv 和 opencv2 的目录,这里面是 OpenCV 相关的头文件。你也可以在 “/usr/local/lib” 目录下找到许多以 libopencv_ 开头的 .dylib 文件,这些是 OpenCV 的链接库文件。

在 Mac OS Mountain Lion 中安装 OpenCV

按照 该教程,先用 brew 安装 cmake.

去 OpenCV 官网 下载 Linux/Mac 版的源码,将源码解压后,在控制台中切换到源码目录,执行如下操作:

# make a separate directory for building
mkdir build
cd build
cmake -G "Unix Makefiles" .. # Now, we can make OpenCV. Type the following in:
make -j8
sudo make install

上面的命令在执行时要注意,整个源码目录的路径不能带空格。否则编译会报错找不到一些文件。

安装成功后,你应该可以在 “/usr/local/include” 目录下找到名为 opencv 和 opencv2 的目录,这里面是 OpenCV 相关的头文件。你也可以在 “/usr/local/lib” 目录下找到许多以 libopencv_ 开头的 .dylib 文件,这些是 OpenCV 的链接库文件。

在 MacOS 系统中使用 OpenCV

接着我们可以试着在 Xcode 工程中使用 OpenCV。

新建一个 Cocoa Application 的工程。工程建好后,选中工程的 Target,在 Build Settings 一样,找到 “Header Search Paths” 这一个选项,将它的值改为 “/usr/local/include”。

同样还需要设置的还有 “Lib Search Paths” 这一项,将它的值改为 “/usr/local/lib/**”, 如下所示:

在MacOS和iOS系统中使用OpenCV

接着切换到 Build Phases 这个 tab,在 “Link Binary With Libraries” 中,选项 + 号,然后将弹出的文件选择对话框目录切换到 “/usr/local/lib” 目录下,选择你需要使用的 OpenCV 链接库(通常情况下,你至少会需要 core、highgui 和 imgproc 库),如下图所示(截图中的 OpenCV 版本号可能和你的有差别,但应该不影响):

在MacOS和iOS系统中使用OpenCV

这里有一个技巧,因为 /usr 目录在对话框中默认不是可见的,可以按快捷键 command + shift + G,在弹出的 “前往文件夹 “ 对话框中输入 /usr/local/lib ,即可跳转到目标文件夹。如下图所示:

在MacOS和iOS系统中使用OpenCV

下一步是我自己试出来的,对于 Lion 操作系统,你需要在 Build Settings 中,将 “C++ Language Dialect” 设置成 C++11,将 “C++ Standard Library” 设置成 libstdc++ ,如下图所示。个人感觉是由于 Xcode 默认设置的 GNU++11、libc++ 与 OpenCV 库有一些兼容性问题,我在更改该设置前老是出现编译错误。后续版本在 Montain Lion 系统中解决了这个问题,不用进行这一步了。

在MacOS和iOS系统中使用OpenCV

把上面的设置都做好后,就可以在需要的使用 OpenCV 库的地方,加上 opencv 的头文件引用即可:

#import "opencv2/opencv.hpp"

注意,如果你的源文件扩展名是 .m 的,你还需要改成 .mm,这样编译器才知道你将会在该文件混合使用 C++ 语言和 Objective-C 语言。

OpenCV 处理图象需要的格式是 cv::Mat 类,而 MacOS 的图象格式默认是 NSImage,所以你需要知道如何在 cv::Mat 与 NSImage 之前相互转换。如下是一个 NSImage 的 Addition,你肯定会需要它的。该代码来自 * 上的 这个贴子

NSImage+OpenCV.h 文件:

//
// NSImage+OpenCV.h
//
// Created by TangQiao on 12-10-26.
// #import <Foundation/Foundation.h>
#import "opencv2/opencv.hpp" @interface NSImage (OpenCV) +(NSImage*)imageWithCVMat:(const cv::Mat&)cvMat;
-(id)initWithCVMat:(const cv::Mat&)cvMat; @property(nonatomic, readonly) cv::Mat CVMat;
@property(nonatomic, readonly) cv::Mat CVGrayscaleMat; @end

NSImage+OpenCV.mm 文件:

//
// NSImage+OpenCV.mm
//
// Created by TangQiao on 12-10-26.
// #import "NSImage+OpenCV.h" static void ProviderReleaseDataNOP(void *info, const void *data, size_t size)
{
return;
} @implementation NSImage (OpenCV) -(CGImageRef)CGImage
{
CGContextRef bitmapCtx = CGBitmapContextCreate(NULL/*data - pass NULL to let CG allocate the memory*/,
[self size].width,
[self size].height,
8 /*bitsPerComponent*/,
0 /*bytesPerRow - CG will calculate it for you if it's allocating the data. This might get padded out a bit for better alignment*/,
[[NSColorSpace genericRGBColorSpace] CGColorSpace],
kCGBitmapByteOrder32Host|kCGImageAlphaPremultipliedFirst); [NSGraphicsContext saveGraphicsState];
[NSGraphicsContext setCurrentContext:[NSGraphicsContext graphicsContextWithGraphicsPort:bitmapCtx flipped:NO]];
[self drawInRect:NSMakeRect(0,0, [self size].width, [self size].height) fromRect:NSZeroRect operation:NSCompositeCopy fraction:1.0];
[NSGraphicsContext restoreGraphicsState]; CGImageRef cgImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapCtx);
CGContextRelease(bitmapCtx); return cgImage;
} -(cv::Mat)CVMat
{
CGImageRef imageRef = [self CGImage];
CGColorSpaceRef colorSpace = CGImageGetColorSpace(imageRef);
CGFloat cols = self.size.width;
CGFloat rows = self.size.height;
cv::Mat cvMat(rows, cols, CV_8UC4); // 8 bits per component, 4 channels CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(cvMat.data, // Pointer to backing data
cols, // Width of bitmap
rows, // Height of bitmap
8, // Bits per component
cvMat.step[0], // Bytes per row
colorSpace, // Colorspace
kCGImageAlphaNoneSkipLast |
kCGBitmapByteOrderDefault); // Bitmap info flags CGContextDrawImage(contextRef, CGRectMake(0, 0, cols, rows), imageRef);
CGContextRelease(contextRef);
CGImageRelease(imageRef);
return cvMat;
} -(cv::Mat)CVGrayscaleMat
{
CGImageRef imageRef = [self CGImage];
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceGray();
CGFloat cols = self.size.width;
CGFloat rows = self.size.height;
cv::Mat cvMat = cv::Mat(rows, cols, CV_8UC1); // 8 bits per component, 1 channel
CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(cvMat.data, // Pointer to backing data
cols, // Width of bitmap
rows, // Height of bitmap
8, // Bits per component
cvMat.step[0], // Bytes per row
colorSpace, // Colorspace
kCGImageAlphaNone |
kCGBitmapByteOrderDefault); // Bitmap info flags CGContextDrawImage(contextRef, CGRectMake(0, 0, cols, rows), imageRef);
CGContextRelease(contextRef);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGImageRelease(imageRef);
return cvMat;
} + (NSImage *)imageWithCVMat:(const cv::Mat&)cvMat
{
return [[[NSImage alloc] initWithCVMat:cvMat] autorelease];
} - (id)initWithCVMat:(const cv::Mat&)cvMat
{
NSData *data = [NSData dataWithBytes:cvMat.data length:cvMat.elemSize() * cvMat.total()]; CGColorSpaceRef colorSpace; if (cvMat.elemSize() == 1)
{
colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceGray();
}
else
{
colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
} CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithCFData((CFDataRef)data); CGImageRef imageRef = CGImageCreate(cvMat.cols, // Width
cvMat.rows, // Height
8, // Bits per component
8 * cvMat.elemSize(), // Bits per pixel
cvMat.step[0], // Bytes per row
colorSpace, // Colorspace
kCGImageAlphaNone | kCGBitmapByteOrderDefault, // Bitmap info flags
provider, // CGDataProviderRef
NULL, // Decode
false, // Should interpolate
kCGRenderingIntentDefault); // Intent NSBitmapImageRep *bitmapRep = [[NSBitmapImageRep alloc] initWithCGImage:imageRef];
NSImage *image = [[NSImage alloc] init];
[image addRepresentation:bitmapRep]; CGImageRelease(imageRef);
CGDataProviderRelease(provider);
CGColorSpaceRelease(colorSpace); return image;
} @end

完成以上步骤后,恭喜你,你可以在源代码中*地调用 OpenCV 的函数了。

在 iOS 系统中使用 OpenCV

下载或编译 opencv2.framework

接下来介绍如何在 iOS 程序中使用 OpenCV。在 iOS 上使用最新的 OpenCV 库比较简单,进入 opencv 的官网,下载 build 好的名为 opencv2.framework 即可(下载地址)。

如果你比较喜欢折腾,也可以自行下载 opencv 的源码,在本地编译 opencv2.framework。这里 有官方网站的教程,步骤非常简单,不过我照着它的教程尝试了一下失败了。感觉还是 Xcode 编译器与 OpenCV 代码的兼容性问题,所以就没有继续研究了。

在 iOS 程序中使用 OpenCV

新建一个 iOS 工程,将 opencv2.framework 直接拖动到工程中。然后,你需要在 Build Settings 中,将 “C++ Standard Library” 设置成 libstdc++。

因为 opencv 中的 MIN 宏和 UIKit 的 MIN 宏有冲突。所以需要在 .pch 文件中,先定义 opencv 的头文件,否则会有编译错误。将工程的 .pch 文件内容修改成如下所示:

#import <Availability.h>

#ifdef __cplusplus
#import <opencv2/opencv.hpp>
#endif #ifdef __OBJC__
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <Foundation/Foundation.h>
#endif

把上面的设置都做好后,就可以在需要的使用 OpenCV 库的地方,加上 opencv 的头文件引用即可:

#import "opencv2/opencv.hpp"

还是那句话,如果你的源文件扩展名是 .m 的,你还需要改成 .mm,这样编译器才知道你将会在该文件中混合使用 C++ 语言和 Objective-C 语言。

同样,iOS 程序内部通常用 UIImage 表示图片,而 OpenCV 处理图象需要的格式是 cv::Mat,你会需要下面这个 Addition 来在 cv::Mat 和 UIImage 格式之间相互转换。该代码来自 aptogo 的开源代码,他的版权信息在源码头文件中。

UIImage+OpenCV.h 文件:

//
// UIImage+OpenCV.h
// OpenCVClient
//
// Created by Robin Summerhill on 02/09/2011.
// Copyright 2011 Aptogo Limited. All rights reserved.
//
// Permission is given to use this source code file without charge in any
// project, commercial or otherwise, entirely at your risk, with the condition
// that any redistribution (in part or whole) of source code must retain
// this copyright and permission notice. Attribution in compiled projects is
// appreciated but not required.
// #import <UIKit/UIKit.h> @interface UIImage (UIImage_OpenCV) +(UIImage *)imageWithCVMat:(const cv::Mat&)cvMat;
-(id)initWithCVMat:(const cv::Mat&)cvMat; @property(nonatomic, readonly) cv::Mat CVMat;
@property(nonatomic, readonly) cv::Mat CVGrayscaleMat; @end

UIImage+OpenCV.mm 文件:

//
// UIImage+OpenCV.mm
// OpenCVClient
//
// Created by Robin Summerhill on 02/09/2011.
// Copyright 2011 Aptogo Limited. All rights reserved.
//
// Permission is given to use this source code file without charge in any
// project, commercial or otherwise, entirely at your risk, with the condition
// that any redistribution (in part or whole) of source code must retain
// this copyright and permission notice. Attribution in compiled projects is
// appreciated but not required.
// #import "UIImage+OpenCV.h" static void ProviderReleaseDataNOP(void *info, const void *data, size_t size)
{
// Do not release memory
return;
} @implementation UIImage (UIImage_OpenCV) -(cv::Mat)CVMat
{ CGColorSpaceRef colorSpace = CGImageGetColorSpace(self.CGImage);
CGFloat cols = self.size.width;
CGFloat rows = self.size.height; cv::Mat cvMat(rows, cols, CV_8UC4); // 8 bits per component, 4 channels CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(cvMat.data, // Pointer to backing data
cols, // Width of bitmap
rows, // Height of bitmap
8, // Bits per component
cvMat.step[0], // Bytes per row
colorSpace, // Colorspace
kCGImageAlphaNoneSkipLast |
kCGBitmapByteOrderDefault); // Bitmap info flags CGContextDrawImage(contextRef, CGRectMake(0, 0, cols, rows), self.CGImage);
CGContextRelease(contextRef); return cvMat;
} -(cv::Mat)CVGrayscaleMat
{
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceGray();
CGFloat cols = self.size.width;
CGFloat rows = self.size.height; cv::Mat cvMat = cv::Mat(rows, cols, CV_8UC1); // 8 bits per component, 1 channel CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(cvMat.data, // Pointer to backing data
cols, // Width of bitmap
rows, // Height of bitmap
8, // Bits per component
cvMat.step[0], // Bytes per row
colorSpace, // Colorspace
kCGImageAlphaNone |
kCGBitmapByteOrderDefault); // Bitmap info flags CGContextDrawImage(contextRef, CGRectMake(0, 0, cols, rows), self.CGImage);
CGContextRelease(contextRef);
CGColorSpaceRelease(colorSpace); return cvMat;
} + (UIImage *)imageWithCVMat:(const cv::Mat&)cvMat
{
return [[[UIImage alloc] initWithCVMat:cvMat] autorelease];
} - (id)initWithCVMat:(const cv::Mat&)cvMat
{
NSData *data = [NSData dataWithBytes:cvMat.data length:cvMat.elemSize() * cvMat.total()]; CGColorSpaceRef colorSpace; if (cvMat.elemSize() == 1)
{
colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceGray();
}
else
{
colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
} CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithCFData((CFDataRef)data); CGImageRef imageRef = CGImageCreate(cvMat.cols, // Width
cvMat.rows, // Height
8, // Bits per component
8 * cvMat.elemSize(), // Bits per pixel
cvMat.step[0], // Bytes per row
colorSpace, // Colorspace
kCGImageAlphaNone | kCGBitmapByteOrderDefault, // Bitmap info flags
provider, // CGDataProviderRef
NULL, // Decode
false, // Should interpolate
kCGRenderingIntentDefault); // Intent self = [self initWithCGImage:imageRef];
CGImageRelease(imageRef);
CGDataProviderRelease(provider);
CGColorSpaceRelease(colorSpace); return self;
} @end

总结

上面 2 个环境搭建好后,你就可以在 MacOS 上试验各种图象处理算法,然后很方便地移值到 iOS 上。

一直觉得,图象和声音是移动设备上的特点和优势。因为移动设备没有了可以快速输入的键盘,屏幕也不大,在移动设备上,声音,图象和视频应该是相比文字更方便让人输入的东西。移动端 APP 应该利用好这些特点,才能设计出更加体贴的功能。

而且,通常情况下做图象处理都比较好玩,记得以前在学校做了一个在 QQ 游戏大厅自动下中国象棋的程序,其后台使用了网上下载的一个带命令行接口的象棋 AI,然后我的代码主要做的事情就是识别象棋棋盘,然后将棋盘数据传给那个象棋 AI,接着获得它返回的策略后,模拟鼠标点击来移动棋子。当时不懂什么图象算法,直接把棋子先截取下来保存,然后识别的时候做完全匹配,非常弱的办法,但是效果非常好,做出来也很好玩。嗯,所以文章最后,我想说的是:have fun!

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