来源:http://blog.csdn.net/zhao_yin/article/details/18401989
前言废话:开发手机游戏都知道,你要接入各种平台的SDK。那就需要Unity3d与iOS中Objective-C的函数有交互,所以你就需要用到如下内容:
一、Unity3d To iOS:
1、创建一个C#文件 SdkToIOS.cs 这是调用iOS函数的接口:
- public class SdkToIOS: MonoBehaviour
- {
- //平台接入开关
- public static bool isOpenPlatform = false;
- //导入定义到.m文件中的C函数
- [DllImport("__Internal")]
- private static extern void _PlatformInit();
- //定义接口函数供游戏逻辑调用
- public static void InitSDK()
- {
- if (isOpenPlatform)
- {
- _PlatformInit();
- }
- }
- }
2、编写与接口对应的Objective-c函数:
- // MyIOSSdk.h
- #import <Foundation/Foundation.h>
- @interface MyIOSSdk : NSObject
- @end
- // MyIOSSdk.m
- #import "MyIOSSdk.h"
- //这里引用SDK的头文件
- #import "SDKPlatform.h"
- #if defined(__cplusplus)
- extern "C"{
- #endif
- extern void UnitySendMessage(const charchar *, const charchar *, const charchar *);
- extern NSString* _CreateNSString (const char* string);
- #if defined(__cplusplus)
- }
- #endif
- //*****************************************************************************
- @implementation MyIOSSdk
- //**********************
- //message tools
- + (void)sendU3dMessage:(NSString *)messageName param:(NSDictionary *)dict
- {
- NSString *param = @"";
- if ( nil != dict ) {
- for (NSString *key in dict)
- {
- if ([param length] == 0)
- {
- param = [param stringByAppendingFormat:@"%@=%@", key, [dict valueForKey:key]];
- }
- else
- {
- param = [param stringByAppendingFormat:@"&%@=%@", key, [dict valueForKey:key]];
- }
- }
- }
- UnitySendMessage("SDK_Object", [messageName UTF8String], [param UTF8String]);
- }
- //**********************
- //SDK fun
- //初始化SDK
- -(void)SDKInit
- {
- SDKcfg *cfg = [[[SDKcfg alloc] init] autorelease];
- cfg.appid =123456;
- cfg.appKey =@"aoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaaoaoaoaoaoaoao";
- cfg.orientation = UIDeviceOrientationLandscapeLeft;
- //调用SDK的初始化函数
- [[SDKPlatform defaultPlatform] SDKInit:cfg];
- //添加回调监听
- [[SDKPlatform defaultPlatform] addObserver:self selector:@selector(SNSInitResult:) name:(NSString *)kInitNotification object:nil];
- }
- //获取用户ID
- -(NSString*)SDKGetUserID
- {
- [[SDKPlatform defaultPlatform] SDKGetUserID];
- }
- //**********************
- //call back fun
- //初始化更新回调
- - (void)SNSInitResult:(NSNotification *)notify
- {
- [MyIOSSdk sendU3dMessage:@"SDKMsgInit" param:nil];
- }
- @end
- //*****************************************************************************
- #if defined(__cplusplus)
- extern "C"{
- #endif
- //字符串转化的工具函数
- NSString* _CreateNSString (const char* string)
- {
- if (string)
- return [NSString stringWithUTF8String: string];
- else
- return [NSString stringWithUTF8String: ""];
- }
- char* _MakeStringCopy( const char* string)
- {
- if (NULL == string) {
- return NULL;
- }
- char* res = (char*)malloc(strlen(string)+1);
- strcpy(res, string);
- return res;
- }
- static MyIOSSdk *mySDK;
- //供u3d调用的c函数
- void _PlatformInit()
- {
- if(mySDK==NULL)
- {
- mySDK = [[MyIOSSdk alloc]init];
- }
- [lsSDK SDKInit];
- }
- //注意这个函数是返回字符串
- const char* _PlatformGetUin()
- {
- if(lsSDK==NULL)
- {
- lsSDK = [[MyIOSSdk alloc]init];
- }
- return _MakeStringCopy([[lsSDK SDKGetUserID] UTF8String]);
- }
- #if defined(__cplusplus)
- }
- #endif
值得一提的是在上面的代码中特意写了一个返回字符串的例子,因为你要获取用户ID 、昵称什么的。对应在cs文件中导入函数如下:
- [DllImport ("__Internal")]
- private static extern string _PlatformGetUin();
这里的const char* 会被C#自动转换成string因为在m文件中使用了内存申请,该段内存自然是处在堆内存中,这样转成string符合c#的内存管理机制,我们不用担心它的释放问题。
3、在你的工程目录中找个地方保存iOS的文件
打包出XCode工程后导入进去,加入你的SDK就可以了。
有一点需要说明,如果存放目录为\Assets\Plugins\iOS,那么Unity3d会自动将该目录下的所有文件(暂不支持子文件夹)当做插件文件打包到Xcode工程下的Libraries目录下,这样你就不需要在手动添加了,否则会报错重复声明什么的。
这种文件各个平台会有多个,可以使用同一头文件且定义的C函数名也都相同,这样更有利于多版本管理。
二、iOS To Unity3d:
这个在上面的 MyIOSSdk.m 文件中已经有剧透了,就是利用unity3d 的UnitySendMessage函数,其中参数1是场景中接受消息的对象,参数2是要执行的函数名,参数3为传入参数,只要按照如下步骤就可以实现这个机制:
1、在场景中创建一个对象用于接受iOS消息,或者用现有的也可以;
2、为SDK消息写一个脚本,里面包含各种消息函数;
3、将脚本挂到之前创建的对象上完事;
需要注意:这个对象在场景切换时候要始终存在,或者你在每个场景中都加个这玩意也可以,总之只要能收到消息就行了;
另外,针对参数的传递对应上面的sendU3dMessage函数,我还在消息接受脚本中写过一个消息参数的解析:
- void ParseMsg(string msg, out Dictionary<string, string> dicMsg){
- if( null == msg || 0 == msg.Length ){
- dicMsg = null;
- return;
- }
- dicMsg = new Dictionary<string, string>();
- string[] msgArray = msg.Split(‘&‘);
- for( int i=0; i<msgArray.Length; i++){
- string[] elementArray = msgArray[i].Split(‘=‘);
- dicMsg.Add(elementArray[0],elementArray[1]);
- }
- }
这个我自己都还没有实际使用过,有错误自行解决大致是这样。
ps:关于SDK的接入还有 android版本的尚未研究网上有很多可以参照;
pps:SDK多版本管理和研究我也在摸索中,哪位大神比较熟悉不吝赐教,本人万分感激,之前到是看过这个http://www.xuanyusong.com/archives/2418#comments
ppps: 这种交互方式在iOS的模拟器上貌似不行,测试请使用真机;
pppps:转载请注明来自:http://blog.csdn.net/zhao_yin