方法构造和方法重载之奥特曼与大boss之战

知识点的总结:

1.类中的方法分为两类:1.普通方法; 2.构造方法。

2.构造方法的格式:
  public 类名(数据类型  参数名,...){
 }

3.构造方法的用途:
  1.实例化对象。
  2.初始化属性值。

4.构造方法和普通方法的区别:
  1.返回值:构造方法一定不能定义返回值类型;构造方法的名字必须要和类名完全一致,包括大小写。
  2.用途
  3.名字

5.注意:java会给类提供一个无参数的构造方法(默认构造方法),如果你在类中定义了构造方法,
  默认的构造方法会被覆盖,无法在使用默认的,只能使用你自定义的构造方法。

6.方法重载的条件:
  1.方法名必须要完全一致;
  2.方法所带的参数个数、参数顺序、参数类型至少一个不同。

例如:

protected int study(int s){
score += s;
System.out.println(name+"的学分是"+score);
return 0;
} public void study(){
score++;
System.out.println(name+"正在学习中,学分是"+score);
}

7.现实生活中什么样的情况要使用方法重载呢?
  普通方法的重载情况:
   学习开车、学习打游戏
  构造方法的重载情况:
   贾宝玉出生的时候带通灵宝玉,其他的角色是不需要带通灵宝玉。

8.调用重载后的方法是由调用方法时所给的参数决定的。

public static void main(String[] args) {
niming stu = new niming ("张三",3);
stu.study();
niming stu2 = new niming ("李四",3);
stu2.name = "李四";
stu2.study(10); }

9.当你参数名和属性名完全一致的情况下,给属性名加上"this.",这样才会表示属性,否则表示的是参数。(因为就近原则,就近的是参数,而不是属性)
  this表示的是的当前调用方法的对象。
  假设a对象名在调用方法,那么方法中this就表示a对象。

public niming(String name,int score){
this.name = name;
this.score =score ;
}

实例:

package s522;

public class Role {
public String name;
public int blood;
public int attack;
//定义一个构造方法
public Role(String name,int blood,int attack){
this.name=name;
this.blood=blood;
this.attack=attack;
}
public void PK(Role role) {
role.blood -= attack;
System.out.println(name + "正在攻打" + role.name + "," + role.name
+ "剩余血量是:" + role.blood);
}
public static void main(String[] args) {
Role a1 = new Role( "奥特曼A",100,5);
Role a2 = new Role("奥特曼B",100,5);
Role m1 = new Role("小怪兽A",100,3);
Role m2 = new Role("小怪兽B",100,3);
while (a1.blood > 0 && m1.blood > 0) {
a1.PK(m1);
if (m1.blood <= 0) {
System.out.println(a1.name + "胜利!");
break;
}
m1.PK(a1);
if (a1.blood <= 0) {
System.out.println(m1.name + "胜利!");
break;
}
}
if (a1.blood > 0) {
while (a1.blood > 0 && a2.blood > 0) {
a1.PK(a2);
if (a2.blood <= 0) {
System.out.println(a1.name + "胜利!");
break;
}
a2.PK(a1);
if (a1.blood <= 0) {
System.out.println(a2.name + "胜利!");
break;
}
}
}
else {
while (m2.blood > 0 && m1.blood > 0) {
m2.PK(m1);
if (m1.blood <= 0) {
System.out.println(m2.name + "胜利!");
break;
}
m1.PK(m2);
if (m2.blood <= 0) {
System.out.println(m1.name + "胜利!");
break;
}
}
} } }

上面的方法用了构造法,没有用到方法重载,如果要用方法重载,思路是:写两个方法体,一个是奥特曼打小怪兽,一个是奥特曼打大boss.

// 普通方法重载
public void PK(String name) {
  /*
   * 这里表示的是:参数的血量=参数的血量-被攻击的能量。例如:a1.PK("小怪兽");
   *  则表示:小怪兽的血量=小怪兽的血量-奥特曼的攻击能量
   */
  this.blood -= attack;
  System.out.println(name + "正在攻打" + this.name + "," + this.name
    + "剩余血量是:" + this.blood);
 }
 // 普通方法方法重载
 public void PK(boss b) {
  b.blood -= attack;
  System.out.println(name + "正在攻打" + b.name + "," +b.name + "剩余血量是:"
    + b.blood);
 }public static void main(String[] args) {
boss a1 = new boss("奥特曼", 200, 5);
boss a2 = new boss("小怪兽", 100, 3);
boss m1 = new boss("大boss", 100, 3);
while (a1.blood > 0 && a2.blood > 0) {
a2.PK("奥特曼");
if (a1.blood <= 0) {
System.out.println(a2.name + "胜利!");
break;
}
a1.PK("小怪兽");
if (a2.blood <= 0) {
System.out.println(a1.name + "胜利!");
break;
}
}
if (a1.blood > 0) {
while (a1.blood > 0 && m1.blood > 0) {
a1.PK(m1);
if (m1.blood <= 0) {
System.out.println(a1.name + "胜利!");
break;
}
m1.PK(a1);
if (a1.blood <= 0) {
System.out.println(m1.name + "胜利!");
break;
}
}
}

运行的结果:

方法构造和方法重载之奥特曼与大boss之战

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