Google Developing for Android 三 - Performance最佳实践
原文 Developing for Android, III:The Rules: Performance
在Android中,性能和内存的关系很密切,因为系统的整体内存大小会影响所有进程的性能,因为垃圾回收器会对运行期间的性能产生很大的影响。下面的重点是运行期间的性能问题而不是内存。
避免在动画和交互期间繁重的操作
正如在第一篇文章中提到过的,在UI Thread做繁重的操作会影响到渲染的处理。同样会导致动画的问题,因为它依赖于每一帧的渲染。这就意味着在动画期间避免在UI进行繁重的操作就更加重要。以下是一些可以避免的常见情况:
Layout
Measurement 和 layout是比较繁重的操作,view的层级越复杂,操作就会越繁重。Measurement和layout是在UI Thred发发生的。因此当系统需要运行一个动画的时候紧接着还需进行layout,而它们都是在同一个线程,因此动画的流畅度可能就会受到影响。
假设你的动画在13ms内就可以完成所有的渲染,在16帧率之内。然后某一请求导致了layout,花费了5ms的时间。该layout在下一帧绘制前会发生,那么总的绘制时间就会达到18ms,最终你的动画就明显的跳过一帧。当动画过程中需要进行layout的时候,为了避免这种情况,可以在动画启动前进行layout或者延迟layout到动画完成。当然,尽量为那些不会触发layout的属性添加动画。比如,View的translationX
和tanshlationY
属性影响到post-layout属性。LayoutParams 属性也会需要请求layout操作,因此对这些属性进行动画的时候在相对复杂的UI上会导致卡顿。Inflation
View 填充也只会发生在UI Thread,也是比较繁重的操作(View的层级越大,工作越繁重)。填充工作会在手动填充一个View 或者启动一个activity的时候发生。这些都是在相同的UI线程进行的,当新的activity被填充的时候将会导致动画暂停。为了避免这种情况,可以在动画完成的时候再启动Activity。或者避免滚动列表时填充不同类型的View导致的卡顿,可以考虑预填充。比如,RecyclerView支持使用RecycledViewPool来装载不同的View类型。
加快启动速度
View的填充比较耗资源。不仅要解析资源数据,还要实例化潜在的View以及它们所需要的数据,包括第一次需要的decode bitmap,layout和draw。UI越复杂,填充操作就会越繁重。
上述所有都会降低启动速度。当用户启动一个应用时时,希望等得到一个及时的反馈说明应用已经在运行了。Android通过使用了一个“Starting Window”来弱化这种问题,该window通过应用主题和一些指定背景的图片构成。这样可以很好的让系统进程在后台去进行加载和填充工作。当activity准备好展示的时候,starting window就会过渡到真实的内容紧接着用户就可以使用应用了。
然而,这种starting window应该给用户更多的反馈以表明应用正在进行一些处理,当然这种策略不足以满足那种需要2秒甚至跟多时间去启动的应用,用户会被动的坐在那里一直等到完全加载完毕。
为了启动更快,一些不需要立即展示的UI可以延迟加载。通过使用ViewStub可以搞定。任何时候都尽可能的避免繁重的操作,比如进行大bitmap的decoding,避免由于内存分配和回收产生的内存搅动。可以使用工具监视启动时间去解决瓶颈问题。
避免在Application对象中初始化代码。Application在每一次进程启动的时候会被创建,会导致更多的工作而占用了实际需要展示给用户的UI的初始化时间。比如用户正在浏览一张图片,决定share,选中了你的app,那么你的app需要做的就是展示给用户分享的UI,其它都是多余的。Application的子类更倾向在某些情况下需要做一些耗时的操作,建议你选择使用singletons去持有公共全局的状态,这样就会在它第一次被访问的时候进行初始化。有一点相关的注意事项,不要在Application对象中进行网络有关的操作。That object may be created when one of the app’s Services or BroadcastReceivers is started; hitting the network will turn code that does a local update at a specific frequency into a regular DDoS.
还要注意,应用的不同状态对于启动时间有一个很大的区别。如果应用第一次启动,那么就会做大量的工作:启动进程,初始化所有的状态,必要的填充,布局和绘制。如果应用已经启动了并且在后台存活,重新启动就就很简单。这两种极端的例子会有另外两种情况出现,一:应用在用户退出后还存在,但是任务需要重新创建(通过调用Activity.onCreaate()
),二:进程被系统干掉了,需要重新启动该进程,但是任务可以在Activity.onCreate()方法中通过保存的bundle恢复状态。你在进行应用启动时间测试的时候,确保优化最糟糕的情况:进程被干掉,需要重新启动。你可以通过从任务列表中移除你的应用来模拟这种情况。
避免复杂的View层级
布局越复杂,操作的时间就会越长:填充,布局和渲染(一些潜在的无用内容的内存开销,自定义View中多余数据的引入)。寻找最节省资源的方式去展示嵌套的内容。一种方法就是使用自定义View或者自定义布局,在自定义布局中去避免复杂的嵌套,对于一个单独的View来说绘制一些text和icons,相对于一个嵌套的ViewGroup就更简单。如何在一个交互模块中绑定多个元素呢?如果用户可以通过一个元素就可以完成交互,那么该元素应该是一个独立的View,而不是和其它元素绑定在一起。
避免在View层级的顶层使用RelativeLayout
RelativeLayout使用起来很方便,因为可以任意指定View的相对位置。在很多时候,可能是最好的选择,但是相对布局是消耗资源的一种方案,因为它需要两次measurement去确保自己处理了所有的布局关系。而且这个问题会伴随着View层级中的ReativeLayout的增多,而变得跟严重。想象一下,一个顶部是RelativeLayout的布局,本来就进行两次的measurement工作,如果它的第一个child也是RelativeLayout,那么该chilld RelativeLayout下面的布局也要进行两次measurement,整个布局就要进行4次measurement。
在不需要RelativeLayout的一些属性的时候,可以选择使用其它的布局类型。比如LinearLayout或者自定义的布局。确实需要对child进行相对布局的时候,可以考虑更优化的GridLayout,它已经预处理了Child View的关系,可以避免double-measurement的问题。
避免在UI Thread 进行繁重的操作
在UI Thread中复杂的操作会导致动画和绘制的延迟,最终会导致明显的卡顿。一些已知的应该避免耗时操作的方法:onDraw
,onLayout
,以及任何与View相关的在UI thread调用的相关方法。还有一些其它的操作,比如webservice的调用,网络操作以及数据库的操作。可以考虑使用Loaders或者其它执行在其它线程的工具去操作,完成后再填充到UI上。一个可以追踪卡顿原因的工具是StrictMode
。
另一个在UI Thread中避免访问文件系统和数据库的原因是:Android设备的存储在处理多个并发的读写操作时支持的不够好。即使你的app处理空闲状态,但是其它的app可能正在执行繁重的I/O操作(Play Store更新apps)也可能会导致你的应用产生ANR或者一些比较大的延迟。
总的来说,所有的事情都应该是异步的,UI Thread应该只操作那些核心的UI 操作,比如处理View的属性和绘制。
最小化 Wakeups
BroadcastReceivers可以用于从其它应用接收那些期望响应的信息和事件。但是过多的响应以至于超过了本身所需的话,这些事件就会导致app经常被唤醒,最终导致整个设备的性能和资源的耗费。当你的应用不需要关心这些结果时,考虑关闭BroadcastReceivers,并且慎重选择那些要响应的Intent。
为低端手机考虑
大多数用户的手机比开发者手机的配置要低。因此去为这个市场的用户开发就很重要。在关注性能问题的时候,不要以自己的手机水平作为衡量标准,使用不同档次的手机进行测试,确保你的应用可以满足不同水平的设备。
低端手机的一些关注点还包括一些RAM的大小,屏幕的大小,比如512M的RAM或者768*480的屏幕分辨率的配置在低端手机中很常见。
使用Android提供的一些测试工具去追踪重要的性能相关的信息:渲染性能(是否达到60的帧率?),内存分配(内存分配是否导致垃圾回收最终导致动画的卡顿?),启动性能(在第一启动的时候是否做了太多的工作,导致用户等太久?)找到这些问题,解决它们!