(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!

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通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具.

变长的反弹棒

我们想实现如下功能:在掉落变长星之后,如果反弹棒接到它,则使反弹棒的长度变为原先的2倍.

看似很简单,但实际有一个问题.你不能仅仅延长反弹棒精灵纹理的长度,因为你在这个游戏中使用的是物理引擎,反弹棒的物理对象的大小是不可以在游戏运行中随意变化的.

所以我们需要想办法延长反弹棒的物理大小,当然同时也要延长其精灵帧的大小,这样才能相互配合达到逼真的延长效果.

这里本猫使用偷梁换柱的方法,用Ai制作一个延长后的反弹棒,并调整它的物理对象适应新的长度,然后在反弹棒需要变长时,用新长棒代替原来的短棒.

首先用Ai制作一个长的反弹棒.然后在SpriteBuilder中创建一个StickLonger.ccb文件,设置好其物理对象的边界:

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!

实现变长星道具

回到Xcode中,在Stick类的接口文件中添加一个新属性:

+(instancetype)stickLonger;

在Stick.m中实现该类方法:

+(instancetype)stickLonger{
    Stick *stick = (Stick*)[CCBReader load:@"Elements/StickLonger"];
    stick.name = @"stickLonger";
    return stick;
}

可以看到除了stick对象发生了变化,其名称也和普通的stick有所区别.

回到GameScene.m中在小球与砖块的碰撞处理中添加以下一句:

[Star spawnStar:(Brick*)brick];

接着我们要处理星星和反弹棒接触时的事件:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair star:(CCNode *)star
                         stick:(CCNode *)stick{
    //star形状是五角星,可能会在短时间内多次发生碰撞;但在star已经由第一次碰撞时删除掉从而导致star为nil
    //所以这里要确保star不为nil.
    //star删除也不能保证其一定为nil,所以增加判断其parent是否为nil.(2015-11-09 2006)
    StarType starType;
    @synchronized(self){
        if (!star || !star.parent) {
            return YES;
        }
        starType = ((Star*)star).starType;
        [star removeFromParentAndCleanup:YES];
    }

    switch (starType) {
        case starTypeStickLonger:
            @synchronized(self){
                [self scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
                    [Star doStickLongerWork:self.stickInGameScene];
                } delay:0];
            }
            break;
        case starTypeUnknown:
        case starTypeMax:
            NSAssert(NO, @"error star type!");
            break;
        default:
            break;
    }

    return YES;
}

为什么其中使用了同步伪指令呢?因为其中的代码会改变GameScene中反弹棒的状态,而该状态在GameScene中也可能同时被改变,所以我们需要将其做同步处理.

扩展Star类

最后我们在Star类中添加doStickLongerWork方法:

+(void)doStickLongerWork:(Stick *)stick{

    GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
    CCPhysicsNode *physicsWorld = (CCPhysicsNode*)stick.parent;

    @synchronized(gameScene){
        if ([stick.name isEqualToString:@"stickLonger"]) {
            return;
        }

        if ([stick.name isEqualToString:@"stickShorter"]) {
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
            stickNormal.position = stick.position;
            [stick removeFromParent];
            //[physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];
            [physicsWorld addChild:stickNormal];
            gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
            return;
        }
    }

    CGPoint position = stick.position;

    __block Stick *stickLonger;

    @synchronized(gameScene){
        stickLonger = [Stick stickLonger];
        //[physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];
        [stick removeFromParent];
        stickLonger.position = position;
        [physicsWorld addChild:stickLonger];
        stickLonger.visible = NO;
        gameScene.stickInGameScene = stickLonger;

        CCSprite *stickNode = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/StickNode"];
        stickNode.position = stickLonger.position;
        [gameScene addChild:stickNode z:50];

        CCActionScaleTo *longerAction = [CCActionScaleTo actionWithDuration:0.4f scaleX:2.0f scaleY:1.0f];
        CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
            [stickNode removeFromParent];
            stickLonger.visible = YES;
        }];
        CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:longerAction,blk,nil];
        [stickNode runAction:seq];
    }

    [stickLonger scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
        @synchronized(gameScene){
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
            stickNormal.position = stickLonger.position;
            [stickLonger removeFromParent];
            [physicsWorld addChild:stickNormal];
            gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
        }
    } delay:10];
}

你看到以上方法的第一感觉估计是:好长啊!其实内容很好理解,基本上它做了如下几件事:

  • 如果反弹棒已经变长了,则啥也不做返回
  • 如果反弹棒处在变短状态,则恢复其原本大小.这里考虑到了其他可能改变反弹棒的叠加效果.在反弹棒变短的代码逻辑中,我们同样会考虑到这一点.
  • 创建一个变长的反弹棒对象,但暂时将其隐藏,因为我们还想实现一个反弹棒由短变长的动画效果.因为这个动画很短,所以不会影响用户的操控.如果你希望更完美的实现用户操控的连续性,你可以将反弹棒的触摸处理临时”嫁接”到这个临时对象上,当然是有点麻烦,篇幅原因,这里只是点到为止.
  • 在10秒之后将反弹棒恢复为原来大小

变长道具制作完毕,我们现在编译运行app,看一下效果:

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