五子棋C#源码,网络对战版
支持网络对战的C#五子棋源码下载,VS2010环境编译后可运行,需要先输入ip地址才行,不是单机版的。部分代码摘录如下://将接收的消息转换成自定义集合MessClass
MessClass msg = new ClassSerializers().DeSerializeBinary((new System.IO.MemoryStream(Data))) as MessClass;
switch (msg.sendKind)//获取发送的类型
{
case SendKind.SendConn://连接
{
if (msg.ChessStyle)//判断当前棋子的类型
ChessStyle = true;//黑棋
else
ChessStyle = false;//白棋
CGrow = ChessStyle;//记录当前棋子的类型
CKind = -1;//记录取胜的棋子种类
temMsg.sendKind = SendKind.SendConnHit;//设置消息发送类型为连接成功
temMsg.ChessStyle = ChessStyle;//在发送消息中设置当前棋子的类型
//向远程计算机发送消息
udpSocket1.Send(IPAddress.Parse(FrmClass.ServerIP), Convert.ToInt32(FrmClass.ClientPort), new ClassSerializers().SerializeBinary(temMsg).ToArray());
break;
}
case SendKind.SendConnHit://连接成功
{
MessageBox.Show("连接成功");//显示连接成功
button1.Tag = 1;//设置标识
button1.Text = "重新开始";
if (msg.ChessStyle)//如果是黑棋
{
ChessStyle = true;//设置本地的棋子类型为黑棋
DownChess = true;//本地先下
label2.Text = "黑棋";//显示本地为黑棋
}
else
{
ChessStyle = false;//设置本地的棋子类型为白棋
DownChess = false;//本地后下
label2.Text = "白棋";//显示本地为白棋
}
CGrow = ChessStyle;//记录本地的棋子类型
panel2.Visible = false;//隐藏最后落子的标记
break;
}
case SendKind.SendAfresh://重新下棋
{
//清空棋盘中各棋子的位置
for (int i = 0; i < 15; i++)
for (int j = 0; j < 15; j++)
note[i, j] = -1;
Graphics g = panel1.CreateGraphics();//创健panel1控件的Graphics类
g.DrawImage(Properties.Resources.棋盘, 0, 0, panel1.Width, panel1.Height);//清空棋盘
if (msg.ChessStyle)//如果是黑棋
{
ChessStyle = true;//设置本地的棋子类型为黑棋
DownChess = true;//设置本地的棋子类型为黑棋
label2.Text = "黑棋";//显示本地为黑棋
}
else
{
ChessStyle = false;//设置本地的棋子类型为白棋
DownChess = false;//本地后下
label2.Text = "白棋";//显示本地为白棋
}
CGrow = ChessStyle;//记录本地的棋子类型
CKind = -1;//记录取胜的棋子种类
panel2.Visible = false;//隐藏最后落子的标记
break;
}
case SendKind.SendChessman://接收发送的棋子
{
int tem_CS = -1;
Image tem_Image;//实例化Image类
if (msg.Grow)//如果为黑棋
{
tem_CS = 1;//记录棋子类型为黑棋
CGrow = true;//记录当前为黑棋
tem_Image = Properties.Resources.黑棋子;//存储黑棋的图片
}
else
{
tem_CS = 0;//记录棋子类型为白棋
CGrow = false;//记录当前为黑棋
tem_Image = Properties.Resources.白棋子;//存储白棋的图片
}
note[msg.ChessX, msg.ChessY] = tem_CS;//在数组中记录当前棋子的位置
Graphics g = panel1.CreateGraphics();
g.DrawImage(tem_Image, msg.ChessX * 35 + 7, msg.ChessY * 35 + 7, 35, 35);//在棋盘中显示对方下的棋子
panel2.Visible = true;//显示最后落子的标记
panel2.Location = new System.Drawing.Point(msg.ChessX * 35 + 20, msg.ChessY * 35 + 20);//将标记显示在棋子上
DownChess = msg.Walk;//记录对方是否下完棋
CGrow = !msg.Grow;//记录本地的棋子类型
Arithmetic(tem_CS, msg.ChessX, msg.ChessY);//计算对方是否获胜
DownChess = true;//对方已下完棋
break;
}
case SendKind.SendCut://断开连接
{
temMsg.sendKind = SendKind.SendCutHit;//设置发送的类型为断开连接
//向远程计算机发送断开消息
udpSocket1.Send(IPAddress.Parse(FrmClass.ServerIP), Convert.ToInt32(FrmClass.ClientPort), new ClassSerializers().SerializeBinary(temMsg).ToArray());
button1.Text = "连接";//显当前可重新连接
button1.Tag = 0;//设置连接标识
break;
}
case SendKind.SendCutHit://断开成功
{
udpSocket1.Active = false;//关闭UDP的连接
Application.Exit();//关闭当前工程
break;
}
FrmClass.ServerIP = textBox1.Text;//记录远程计算机的IP地址
udpSocket1.Active = false;//关闭UDP的连接
udpSocket1.LocalPort = 11001;//设置端口号
udpSocket1.Active = true;//打开UDP的连接
temMsg.sendKind = SendKind.SendConn;//设置发送类型为连接
temMsg.ChessStyle = !ChessStyle;//设置对方的棋子类型
MessClass msg = new ClassSerializers().DeSerializeBinary((new System.IO.MemoryStream(Data))) as MessClass;
switch (msg.sendKind)//获取发送的类型
{
case SendKind.SendConn://连接
{
if (msg.ChessStyle)//判断当前棋子的类型
ChessStyle = true;//黑棋
else
ChessStyle = false;//白棋
CGrow = ChessStyle;//记录当前棋子的类型
CKind = -1;//记录取胜的棋子种类
temMsg.sendKind = SendKind.SendConnHit;//设置消息发送类型为连接成功
temMsg.ChessStyle = ChessStyle;//在发送消息中设置当前棋子的类型
//向远程计算机发送消息
udpSocket1.Send(IPAddress.Parse(FrmClass.ServerIP), Convert.ToInt32(FrmClass.ClientPort), new ClassSerializers().SerializeBinary(temMsg).ToArray());
break;
}
case SendKind.SendConnHit://连接成功
{
MessageBox.Show("连接成功");//显示连接成功
button1.Tag = 1;//设置标识
button1.Text = "重新开始";
if (msg.ChessStyle)//如果是黑棋
{
ChessStyle = true;//设置本地的棋子类型为黑棋
DownChess = true;//本地先下
label2.Text = "黑棋";//显示本地为黑棋
}
else
{
ChessStyle = false;//设置本地的棋子类型为白棋
DownChess = false;//本地后下
label2.Text = "白棋";//显示本地为白棋
}
CGrow = ChessStyle;//记录本地的棋子类型
panel2.Visible = false;//隐藏最后落子的标记
break;
}
case SendKind.SendAfresh://重新下棋
{
//清空棋盘中各棋子的位置
for (int i = 0; i < 15; i++)
for (int j = 0; j < 15; j++)
note[i, j] = -1;
Graphics g = panel1.CreateGraphics();//创健panel1控件的Graphics类
g.DrawImage(Properties.Resources.棋盘, 0, 0, panel1.Width, panel1.Height);//清空棋盘
if (msg.ChessStyle)//如果是黑棋
{
ChessStyle = true;//设置本地的棋子类型为黑棋
DownChess = true;//设置本地的棋子类型为黑棋
label2.Text = "黑棋";//显示本地为黑棋
}
else
{
ChessStyle = false;//设置本地的棋子类型为白棋
DownChess = false;//本地后下
label2.Text = "白棋";//显示本地为白棋
}
CGrow = ChessStyle;//记录本地的棋子类型
CKind = -1;//记录取胜的棋子种类
panel2.Visible = false;//隐藏最后落子的标记
break;
}
case SendKind.SendChessman://接收发送的棋子
{
int tem_CS = -1;
Image tem_Image;//实例化Image类
if (msg.Grow)//如果为黑棋
{
tem_CS = 1;//记录棋子类型为黑棋
CGrow = true;//记录当前为黑棋
tem_Image = Properties.Resources.黑棋子;//存储黑棋的图片
}
else
{
tem_CS = 0;//记录棋子类型为白棋
CGrow = false;//记录当前为黑棋
tem_Image = Properties.Resources.白棋子;//存储白棋的图片
}
note[msg.ChessX, msg.ChessY] = tem_CS;//在数组中记录当前棋子的位置
Graphics g = panel1.CreateGraphics();
g.DrawImage(tem_Image, msg.ChessX * 35 + 7, msg.ChessY * 35 + 7, 35, 35);//在棋盘中显示对方下的棋子
panel2.Visible = true;//显示最后落子的标记
panel2.Location = new System.Drawing.Point(msg.ChessX * 35 + 20, msg.ChessY * 35 + 20);//将标记显示在棋子上
DownChess = msg.Walk;//记录对方是否下完棋
CGrow = !msg.Grow;//记录本地的棋子类型
Arithmetic(tem_CS, msg.ChessX, msg.ChessY);//计算对方是否获胜
DownChess = true;//对方已下完棋
break;
}
case SendKind.SendCut://断开连接
{
temMsg.sendKind = SendKind.SendCutHit;//设置发送的类型为断开连接
//向远程计算机发送断开消息
udpSocket1.Send(IPAddress.Parse(FrmClass.ServerIP), Convert.ToInt32(FrmClass.ClientPort), new ClassSerializers().SerializeBinary(temMsg).ToArray());
button1.Text = "连接";//显当前可重新连接
button1.Tag = 0;//设置连接标识
break;
}
case SendKind.SendCutHit://断开成功
{
udpSocket1.Active = false;//关闭UDP的连接
Application.Exit();//关闭当前工程
break;
}
FrmClass.ServerIP = textBox1.Text;//记录远程计算机的IP地址
udpSocket1.Active = false;//关闭UDP的连接
udpSocket1.LocalPort = 11001;//设置端口号
udpSocket1.Active = true;//打开UDP的连接
temMsg.sendKind = SendKind.SendConn;//设置发送类型为连接
temMsg.ChessStyle = !ChessStyle;//设置对方的棋子类型