HTML5 Canvas核心技术:图形、动画与游戏开发 内容简介:
《HTML5 Canvas核心技术:图形、动画与游戏开发》中,畅销书作家David Geary(基瑞)先生以实用的范例程序直接切入这套API,全面讲解其功能,以求让读者实现出内容丰富且界面一致的网络应用程序,并将开发好的程序部署在多种设备及操作系统之上。
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HTML5 Canvas核心技术:图形、动画与游戏开发
目录:
前言
第1章 基础知识
1.1 canvas元素
1.1.1 canvas元素的大小与绘图表面的大小
1.1.2 canvas元素的api
1.2 canvas的绘图环境
1.2.12d绘图环境
1.2.2 canvas状态的保存与恢复
1.3 本书程序清单的规范格式
1.4 开始学习html5
1.4.1 规范
1.4.2 浏览器
1.4.3 控制台与调试器
1.4.4 性能
1.5 基本的绘制操作
1.6 事件处理
1.6.1 鼠标事件
1.6.2 键盘事件
1.6.3 触摸事件
1.7 绘制表面的保存与恢复
1.8 在canvas中使用html元素
1.9 打印canvas的内容
1.10 离屏canvas
1.11 基础数学知识简介
1.11.1 求解代数方程
1.11.2 三角函数
1.11.3 向量运算
1.11.4 根据计量单位来推导等式
1.12 总结
第2章 绘制
2.1 坐标系统
2.2 canvas的绘制模型
2.3 矩形的绘制
2.4 颜色与透明度
2.5 渐变色与图案
2.5.1 渐变色
2.5.2 图案
2.6 阴影
2.7 路径、描边与填充
2.7.1 路径与子路径
2.7.2 剪纸效果
2.8 线段
2.8.1 线段与像素边界
2.8.2 网格的绘制
2.8.3 坐标轴的绘制
2.8.4 橡皮筋式的线条绘制
2.8.5 虚线的绘制
2.8.6 通过扩展canvasrenderingcontext2d来绘制虚线
2.8.7 线段端点与连接点的绘制
2.9 圆弧与圆形的绘制
2.9.1 arc()方法的用法
2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆
2.9.3 arcto()方法的用法
2.9.4 刻度仪表盘的绘制
2.10 贝塞尔曲线
2.10.1 二次方贝塞尔曲线
2.10.2 三次方贝塞尔曲线
2.11 多边形的绘制
2.12 高级路径操作
2.12.1 拖动多边形对象
2.12.2 编辑贝塞尔曲线
2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中
2.13 坐标变换
2.13.1 坐标系的平移、缩放与旋转
2.13.2 自定义的坐标变换
2.14 图像合成
2.15 剪辑区域
2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像
2.15.2 利用剪辑区域来制作伸缩式动画
2.16 总结
第3章 文本
3.1 文本的描边与填充
3.2 设置字型属性
3.3 文本的定位
3.3.1 水平与垂直定位
3.3.2 将文本居中
3.3.3 文本的度量
3.3.4 绘制坐标轴旁边的文本标签
3.3.5 绘制数值仪表盘周围的文本标签
3.3.6 在圆弧周围绘制文本
3.4 实现文本编辑控件
3.4.1 指示文本输入位置的光标
3.4.2 在canvas中编辑文本
3.4.3 文本段的编辑
3.5 总结
第4章 图像与视频
4.1 图像的绘制
4.1.1 在canvas之中绘制图像
4.1.2 drawimage()方法的用法
4.2 图像的缩放
4.3 将一个canvas绘制到另一个canvas之中
4.4 离屏canvas
4.5 操作图像的像素
4.5.1 获取图像数据
4.5.2 修改图像数据
4.6 结合剪辑区域来绘制图像
4.7 以图像制作动画
4.8 图像绘制的安全问题
4.9 性能
4.9.1 对比drawimage(htmlimage)、drawimage(htmlcanvas)与putimagedata()的绘图效率
4.9.2 在canvas中绘制另一个canvas与绘制普通图像之间的对比;在绘制时缩放图像与保持原样之间的对比
4.9.3 遍历图像数据
4.10 放大镜
4.10.1 使用离屏canvas
4.10.2 接受用户从文件系统中拖放进来的图像
4.11 视频处理
4.11.1 视频格式
4.11.2 在canvas中播放视频
4.11.3 视频处理
4.12 总结
第5章 动画
5.1 动画循环
5.1.1 通过requestanimationframe()方法让浏览器来自行决定帧速率
5.1.2 internet explorer浏览器对requestanimationframe()功能的实现
5.1.3 可移植于各浏览器平台的动画循环逻辑
5.2 帧速率的计算
5.3 以不同的帧速率来执行各种任务
5.4 恢复动画背景
5.4.1 利用剪辑区域来处理动画背景
5.4.2 利用图块复制技术来处理动画背景
5.5 利用双缓冲技术绘制动画
5.6 基于时间的运动
5.7 背景的滚动
5.8 视差动画
5.9 用户手势
5.10 定时动画
5.10.1 秒表
5.10.2 动画计时器
5.11 动画制作的最佳指导原则
5.12 总结
第6章 精灵
6.1 精灵概述
6.2 精灵绘制器
6.2.1 描边与填充绘制器
6.2.2 图像绘制器
6.2.3 精灵表绘制器
6.3 精灵对象的行为
6.3.1 将多个行为组合起来
6.3.2 限时触发的行为
6.4 精灵动画制作器
6.5 基于精灵的动画循环
6.6 总结
……
第7章 物理效果
第8章 碰撞检测
第9章 游戏开发
第10章 自定义控件
第11章 移动平台开发