本篇是接自 手把手带你做自定义view系列
宗旨都是一样,带大家一起来研究自定义view的实现,与其不同的是本系列省去了简单的坐标之类的讲解,重点在实现思路,用简洁明了的文章,来与大家一同一步步学习。
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上一篇介绍了:神奇的贝塞尔曲线,这篇就来研究其应用。
我自己的学习方法是:学习了贝塞尔曲线之后,去研究他的规律,然后开始联想有没有见过类似的效果,最后自己去研究实现,在没有遇到绝对困难的时候,独立思考。只有遇到了绝对困难或者做出来效果之后,才去参考其他人的做法。
好了,废话不多说了,来看看效果图:
图片是从360安全卫士apk里面解压的。一张背景图,一张小绿的图片。
先定义一些属性
private int mWidth;
private int mHeight;
//线的Y坐标
private int mLineY = 600;
//判断是否画线回弹
private boolean isDrawBack = false; private int mBitmapX;
private int mBitmapY; //飞行的百分比
private int mFlyPercent = 100;
//辅助点坐标 x坐标为线段中点,
Point supPoint = new Point(350, mLineY);
首先来画背景图片 ,和小人,这里背景图片大小不对,没想到有什么好的方法,这里先写死(求解决,求不打死)。
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), com.wingsofts.my360clean.R.drawable.mb); BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
opt.inJustDecodeBounds = true; // BitmapFactory.decodeResource(getResources(), com.wingsofts.my360clean.R.drawable.t,opt);
// int bgWidth = opt.outWidth;
// int bgHeight = opt.outHeight; //按线的长度缩放背景图
// Log.e("wing",bgWidth + " " +scale+"");
opt.inSampleSize= 2;
// opt.outWidth = 500;
opt.inJustDecodeBounds = false;
Bitmap background =BitmapFactory.decodeResource(getResources(), com.wingsofts.my360clean.R.drawable.t,opt); Paint p = new Paint();
p.setStyle(Paint.Style.STROKE);
p.setStrokeWidth(20);
Path path = new Path(); //坐标写死微调。。。别打我
canvas.drawBitmap(background,100,mLineY - background.getHeight()+100,p); Point endPoint = new Point(600, mLineY);
然后画两个圈圈。
p.setColor(Color.GRAY);
canvas.drawCircle(100, endPoint.y, 10, p);
canvas.drawCircle(endPoint.x,endPoint.y,10,p);
之后根据一个标记位 isDrawBack来判断是否画线反弹。这里默认是不反弹。
p.setColor(Color.YELLOW);
path.moveTo(100, mLineY);
path.quadTo(supPoint.x, supPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);//绘制贝塞尔曲线,
canvas.drawPath(path, p);
canvas.drawPoint(supPoint.x, supPoint.y, p); mBitmapX = supPoint.x - bitmap.getWidth() / 2;
mBitmapY = (supPoint.y -mLineY)/2 + mLineY- bitmap.getHeight();
canvas.drawBitmap(bitmap, mBitmapX, mBitmapY, p);
注意上面bitmap的坐标计算,这里为了方便,贝塞尔曲线只画中点的。#实际上是不会# 观察辅助点坐标
猜测辅助点到切线点 和切线点到mLineY的距离相等,然后计算出bitmap所在的坐标,进行绘制。
然后来绘制下拉时候的样子,重写onTouchEvent,主要是改变辅助点坐标和bitmap坐标,在action_move改变坐标 最后通知重绘。重写action_up来改变最重点的坐标, 改变isDrawBack标记位,通知阶段为上弹阶段。
知识补充:getX是相对view的坐标 getRawX是相对屏幕的坐标.
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE: supPoint.x = (int) event.getX();
if(event.getY()>mLineY)
supPoint.y = (int) event.getY(); invalidate();
break;
case MotionEvent.ACTION_UP: endX = (int) event.getX();
endY = (int) event.getY(); isDrawBack = true;
invalidate();
break;
}
return true;
}
最后来绘制回弹的效果,相信看过之前我的文章的都知道我采用一种percent办法。这里给一个参数mFlyPercent,从100开始递减,递减辅助点的y坐标和bitmap的y坐标,来实现动画效果。 如果mFlyPercent<0 则代表绘制完毕 重置标志位和百分比。
if (isDrawBack) { p.setColor(Color.YELLOW);
path.moveTo(100, mLineY);
path.quadTo(supPoint.x, mLineY + (supPoint.y - mLineY) * mFlyPercent / 100, endPoint.x, endPoint.y);
canvas.drawPath(path, p); if(mFlyPercent >0) {
canvas.drawBitmap(bitmap, mBitmapX, mBitmapY * mFlyPercent/100, p);
mFlyPercent -=5;
postInvalidateDelayed(10);
}else { mFlyPercent = 100;
isDrawBack = false;
}
这样,变结束了模仿360内存清理效果,对于x坐标的计算。。。日后再研究。
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