最近看了Google IO 2012年的一个视频,名字叫做Doing More With Less: Being a Good Android Citizen,主要是讲如何用少少的几句代码来改善Android App的性能。在这个视频里面,演讲者以一个图片app为例讲解如何应用Android中现有的东西来改善app性能问题。这个图片app的代码在这里。ppt在这里。现在我将视频里面的内容记录如下:
使用LruCache避免OOM
首先我们的图片app是用来展示手机里面保存的图片。当app里面需要展示大量的图片的时候,我们需要将这些图片从disk加载到内存当中。如果我们来回地滑动activity,系统会重复许多disk I/O;而且在一个activity里面同时加载多张图片将会占用大量内存,造成系统内存紧张,进而影响用户体验。
如何使用LruCache
这个时候我们可以引入LruCache,将我们最常用的图片缓存到内存里面,这样可以避免大量重复的disk I/O,还可以让app加载图片时内存占用不超过设定值。具体代码如下:
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//这里假设通过picture的id(Long)来作为key获取对应的bitmap
public class PictureCache extends LruCache<Long, Bitmap>{
//设定最大的byte值,也就是说整个缓存所能占用的最大内存
public PictureCache(int maxByteSizes){
super(maxByteSizes);
}
// 计算每次添加bitmap的时候,给缓存所添加的数字,默认就是数量,
//这里因为添加的是bitmap,所以每次添加都是计算bitmap对应的字节数
protected int sizeOf(Long key,Bitmap value){
return value.getByteCount();
}
public void put(Long key, Bitmap value);
public Bitmap get(Long key);
}
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如何确定Cache大小
一般我们是通过ActivityManager.getMemorySize()来确定Cache的大小。ActivityManager.getMemorySize()表明了在系统正常运行的前提下一个App所占内存的极限。所以我们可以使用它来作为Cache大小的一个衡量,比方如下的代码中,我们使用它的一半来作为Cache的大小:
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final ActivityManager am = (ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
final int memoryClassBytes = am.getMemoryClass() * 1024 * 1024;
PictureCache mCache = new PictureCache(memoryClassBytes / 2);
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app跑到后台去了
当我们用这个图片app浏览完图片之后呢,我们回到Android 主界面,开始玩游戏。大家都知道,游戏很耗内存。可能我们在玩的过程中,直接用完了剩下可用的所有内存都还不够,那怎么办呢?Android会在这个时候kill一些后台的app获取相应的内存。
这里需要先说一命令。我们如何获取一个app的内存占用?很简单,使用 “adb shell procrank”命令行。这个命令行显示所有系统运行的进程所占内存大小,一般包括Vss、Rss、Pss、Uss,其中Uss对我们来说最重要,Uss表示如果这个进程被系统干掉了,那么系统可以从这个进程上面获得多少的可用内存。
好了回到之前的情景。Android会kill掉一些后台程序来供给游戏所需的内存。假设Android因为内存紧张kill掉了图片app,我在玩了一会游戏之后又打开了图片app。这个时候图片app又要重新布局,重新加载图片,整个体验对用户来说非常不好。有什么办法让Android在kill应用之前通知app一声,好让app有所准备?
这个时候我们就要用到ComponentCallbacks2,详情看文档。app在系统处于不同的内存环境时会有相应的callback,我们只需在activity里面重写这个onTrimMemory方法即可,具体示例代码如下:
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public void onTrimMemory(int level) {
super.onTrimMemory(level);
if (level >= TRIM_MEMORY_MODERATE) { // 60
// 这个app已经进入后台有一段时间了,基本上表示用户接下来
//不会重新打开这个app,我们可以清掉所有缓存所占内存
Log.v(TAG, "evicting entire thumbnail cache");
mCache.evictAll();
} else if (level >= TRIM_MEMORY_BACKGROUND) { // 40
// 表示app刚进入后台,我们可以缩减一部分缓存所占内存
// 来保证其他前台app的内存需要
Log.v(TAG, "evicting oldest half of thumbnail cache");
mCache.trimToSize(mCache.size() / 2);
}
}
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这个callback只是建议,不一定会被系统调用。系统在内存紧张的时候可能会直接kill掉app而不去调用这个callback。但是如果这些callback可以调用的话,这将大大地提升我们app的用户体验。
善用Android自带容器
现在我们需要为这个app添加一些新特性,我们要让这个app可以进行收藏操作(为图片添加一个是否被收藏的属性即可)。我们会一次性收藏多张图片,那么我们可以使用GridView的多选模式。按照常理来说,我们可以使用HashMap()<Long, Boolean>来存储哪些照片需要被收藏。不过这里使用HashMap有点大材小用,效率不高。我们可以使用SparseBooleanArray等Android特有的容器来代替HashMap,节省系统开销(主要是autoboxing带来的开销)
SQLite中读写操作优化
当我们获得了要收藏的图片信息(保存在SparseBooleanArray中)之后,我们需要讲这些数据保存在SQLite当中,示例代码如下:
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SQLiteDatabase db;
long[] mPhotoIds;
ContentValues values = new ContentValues();
for (long photoId : mPhotoIds) {
values.put(COLUMN_ID, photoId);
values.put(COLUMN_FAVORITE, favorite);
db.insert(TABLE_FAVORITE, null, values);
}
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上面的代码中,每次insert都有开销。这个时候我们可以考虑使用transaction。代码如下:
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SQLiteDatabase db;
long[] mPhotoIds;
ContentValues values = new ContentValues();
db.beginTransaction();
try{
for (long photoId : mPhotoIds) {
values.put(COLUMN_ID, photoId);
values.put(COLUMN_FAVORITE, favorite);
db.insert(TABLE_FAVORITE, null, values);
}
db.setTransactionSuccessful();
}finally{
db.endTransaction();
}
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但是使用这个transaction的时候,db会被锁住,而碰到更重要的操作只能等待。碰到这种情况怎么办?使用db.yieldIfContendedSafely,这个方法表示我现在执行我的多次数据库操作,如果碰到其他的数据库操作,我先让别的操作完 再执行我的操作。具体代码如下:
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SQLiteDatabase db;
long[] mPhotoIds;
ContentValues values = new ContentValues();
db.beginTransaction();
try{
for (long photoId : mPhotoIds) {
values.put(COLUMN_ID, photoId);
values.put(COLUMN_FAVORITE, favorite);
db.insert(TABLE_FAVORITE, null, values);
db.yieldIfContendedSafely();
}
db.setTransactionSuccessful();
}finally{
db.endTransaction();
}
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使用RenderScript
如果这个时候我想让这个图片app拥有一些简单的滤镜,大家可能一下就想到使用NDK来实现相应的图片处理工作。其实Android提供RenderScript也能完成这样的任务,而且优点不少呢:
- RenderScript能充分利用用户设备的硬件资源。比如设备的CPU是双核的,那么RenderScript便会相应地开辟两个worker线程来进行图片处理工作
- RenderScript面向所有架构,包括ARM、X86、MIPS等等。其中原理是首先RenderScript在第一阶段编译成中间代码并打包到apk文件里面,接着在apk被安装到设备上面之后,中间代码会被再次编译成与设备平台相关的native代码
- RenderScript会自动生成相应的JNI 胶水代码
以上这三点相对于NDK来说,节省了开发者许多精力,让开发者更专注于效果代码的实现。这个示例相应的RenderScript代码在这里。
这个视频是专门介绍RenderScript的一些用法,也是来自于Google IO。
善用Broadcast
如果我们需要对用户新增的照片默认添加滤镜效果,怎么实现?很好办啦,因为Android在API14的时候添加了一个新的Broadcast Intent,叫做”android.hardware.action.NEW_PICTURE”,就是在系统新增了照片时,我们截获这个intent就可以了。然后我们就在相应的BroadcastReceiver里面进行处理,相关代码如下:
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public void onReceive(Context context, Intent intent) {
if (isAutoApplyEnabled) {
// 执行相应的滤镜操作
final Intent serviceIntent = new Intent(context, EffectService.class);
serviceIntent.setData(intent.getData());
context.startService(serviceIntent);
} else {
Log.d(TAG, "Processed no-op broadcast!");
}
}
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上面的isAutoApplyEnabled变量表示系统是否开启自动对新增照片进行滤镜的操作。那如果关闭默认滤镜功能,即将isAutoApplyEnabled的值设为false呢?结果就是每次新增照片都会有intent过来,只是在onReceive方法里面没有做操作。这样造成的结果就是每次intent都会被系统传递,只是走了不同的分支,系统照样消耗资源。
因此比较好的方案就是系统中isAutoApplyEnabled变量的值在变化的时候,我们需要相应地对BroadcastReceiver进行开闭操作。具体需要用到PackageManage.setComponentEnabledSetting()方法。
最后的几句话
本文以一个图片app为背景讲述了Android开发中官方推荐的小tip。了解了这些可以让你的app性能更上一个台阶。本文涉及的所有代码可以在这里找到。