Unity 2D横版移动跳跃问题——关于一段跳与二段跳

1.初始条件:

1.角色只绑定一个碰撞体,移动时施加力或给予速度,用跳跃次数JumpTimes或者bool值OnGround判断是否在地面。

2.只用一个tilemap搭建2D场景,因此所有tilemap的图块都是同一个tag,用于判断是否落回地面。


2.出现的问题:

  1. 当角色跳起来接触左右墙壁时按住左右移动键,会出现卡墙现象,就是角色不会因为重力掉下来,而接触墙壁停止在半空(不符合客观规律)
  2. 不知道碰撞体是碰到墙壁还是地面或天花板,因为所有图块都是同一个tag,导致如果直接在OnCollisionEnter2D方法函数里通过判断碰撞体的tag是否为地面Ground,是就重置跳跃次数或者OnGround变为true(碰到墙也可以重置跳跃,导致可以不断卡墙无限跳)

3.解决方案

1.通过添加空子物体并给予trigger于角色上,来检测四个方向的碰撞,从而区分是哪边碰到

缺点:每个prefab都要重复相同的绑定,且如果角色为不规则图形,可能出现bug,例如:

如果角色快要从高处移动到要掉落时,刚好trigger没接触地,判断已经离开地面,又不能跳跃和左右移动

2.通过采用四个tilemap搭建地图,从而各绑定一个tag区分上天花板,地面,左墙和右墙

 if (Input.GetKey(JumpButton) && JumpTimes > 0)   //跳跃
        {
            rg.velocity = new Vector2(rg.velocity.x, JumpForce);
            JumpTimes -= Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(MoveRightButton))
        {
            if (isRightWall == false)
            {
                if (FaceToRight == false)
                {
                    rg.transform.localScale = new Vector3(-Mathf.Abs(transform.localScale.x), transform.localScale.y, transform.localScale.z);//转向
                }
                rg.velocity = new Vector2(MoveSpeed, rg.velocity.y);//移动
            }
            FaceToRight = true;
        }

    if (Input.GetKey(MoveLeftButton))
   {
       if (isLeftWall == false)
       {
          if (FaceToRight == true)
          {
               rg.transform.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(transform.localScale.x), transform.localScale.y, transform.localScale.z);//转向
          }
          rg.velocity = new Vector2(-MoveSpeed, rg.velocity.y);//移动
       }
       FaceToRight = false;
  }

3.通过添加射线检测于角色身上,检测角色是否离开地面,如果离开。将物理材质摩擦力变为0,这样就不会卡墙了

  private Ray2D ray;
  public Transform tf;   //射线终结点,用空物体绑到角色作为子物体,移动位置到角色下方接触地面
  [SerializeField] private bool onGround = false;
  
  void FixedUpdate()
    {
        
        ray = new Ray2D(transform.position, Vector2.down);
        Vector2 direction = new Vector2(tf.position.x, tf.position.y) - ray.origin;//从角色中心点到终结点的方向向量
        Vector2 target = direction + new Vector2(transform.position.x,transform.position.y);   //将子空物体的相对坐标转换为世界坐标,求出真正射线终结点坐标
       
        Debug.DrawLine(ray.origin, target, Color.red);   //画射线,测试用,实际可去掉
        RaycastHit2D info = Physics2D.Raycast(ray.origin, direction,Mathf.Sqrt(direction.x*direction.x+direction.y*direction.y));
      
        if (info.collider != null)
        {
            if (info.transform.gameObject.CompareTag("Ground"))
            {
                Debug.Log("碰到地板");
                onGround = true;
                JumpTimes = 0.5f;
                rg.sharedMaterial = p1;   //碰到地板就转换成有摩擦力的
            }
            else
            {
                Debug.Log("else");
            }
        }
        Move();
    }

(但实际运行时物理材质属性是无法改变的,但可以新建两个物理材质,一个摩擦力friction为正常的,另一个为friction=0,运行时再用代码改变)

private Rigidbody2D rg;
public PhysicsMaterial2D p1;  //有摩擦力的
public PhysicsMaterial2D p2;  //无摩擦力的
。。。
void Awake()
{
    rg.sharedMaterial = p1;//改变物理材质,物理材质绑在Rigidbody2D
    。。。
}
    
 public void Move()
    {

        
        if (Input.GetKey(JumpButton) && onGround)   //3.速度
        {
            rg.velocity = new Vector2(rg.velocity.x, JumpForce);
            JumpTimes -= Time.deltaTime;
            onGround = false;
            rg.sharedMaterial = p2;
        }
        if (Input.GetKey(MoveRightButton))
        {
            
            if (FaceToRight == false)
            {
                rg.transform.localScale = new Vector3(-Mathf.Abs(transform.localScale.x), transform.localScale.y, transform.localScale.z);//转向
            }
            rg.velocity = new Vector2(MoveSpeed, rg.velocity.y);//移动
            FaceToRight = true;
        }
        if (Input.GetKey(MoveLeftButton))
        {
           
            if (FaceToRight == true)
           {
                rg.transform.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(transform.localScale.x), transform.localScale.y, transform.localScale.z);//转向
            }
            rg.velocity = new Vector2(-MoveSpeed, rg.velocity.y);//移动
            FaceToRight = false;
        }

    }

二段跳咕了

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