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在前面的教程中,我们已经看到如何设置libgdx渲染3D场景。我们已经设置了Camera,增加了一些灯光并渲染一个绿色的盒子。现在让我们添加一个比盒子更有趣的东西,模型Model。
您可以从您喜爱的建模应用程序或使用已有的模型。我找了gdx-invaders里面的飞船模型文件,你可以点这里下载。您可以解压缩后,将文件放到的android项目的assets目录下。请注意,它包含三个文件,这些文件需要放同一个文件夹中:
ship.obj:我们要加载的wavefront模型文件
ship.mtl:wavefront模型文件使用的material文件
ship.png:纹理文件
现在让我们修改Basic3DTest,用模型替代原本的方盒子:
- public class Basic3DTest implements ApplicationListener {
- ...
- @Override
- public void create () {
- modelBatch = new ModelBatch();
- lights = new Lights();
- lights.ambientLight.set(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f);
- lights.add(new DirectionalLight().set(0.8f, 0.8f, 0.8f, -1f, -0.8f, -0.2f));
- cam = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
- cam.position.set(1f, 1f, 1f);
- cam.lookAt(0,0,0);
- cam.near = 0.1f;
- cam.far = 300f;
- cam.update();
- ModelLoader loader = new ObjLoader();
- model = loader.loadModel(Gdx.files.internal("data/ship.obj"));
- instance = new ModelInstance(model);
- camController = new CameraInputController(cam);
- Gdx.input.setInputProcessor(camController);
- }
- ...
- }
只有一点点改动,首先,camera离原点更近了,因为这飞船太小,然后,我们删掉了ModelBuilder,新建了一个ModelLoader,通过这个Loader,加载了一个模型飞船。结果就像下面这样:
<ignore_js_op>
这么做,测试的时候是没什么问题的,可是大型应用中,你将需要AssetManager去管理模型文件。下面,我们来添加:
- public class Basic3DTest implements ApplicationListener {
- public PerspectiveCamera cam;
- public CameraInputController camController;
- public ModelBatch modelBatch;
- public AssetManager assets;
- public Array<ModelInstance> instances = new Array<ModelInstance>();
- public Lights lights;
- public boolean loading;
- @Override
- public void create () {
- modelBatch = new ModelBatch();
- lights = new Lights();
- lights.ambientLight.set(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f);
- lights.add(new DirectionalLight().set(0.8f, 0.8f, 0.8f, -1f, -0.8f, -0.2f));
- cam = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
- cam.position.set(1f, 1f, 1f);
- cam.lookAt(0,0,0);
- cam.near = 0.1f;
- cam.far = 300f;
- cam.update();
- camController = new CameraInputController(cam);
- Gdx.input.setInputProcessor(camController);
- assets = new AssetManager();
- assets.load("data/ship.obj", Model.class);
- loading = true;
- }
- private void doneLoading() {
- Model ship = assets.get("data/ship.obj", Model.class);
- ModelInstance shipInstance = new ModelInstance(ship);
- instances.add(shipInstance);
- loading = false;
- }
- @Override
- public void render () {
- if (loading && assets.update())
- doneLoading();
- camController.update();
- Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
- Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- modelBatch.begin(cam);
- for (ModelInstance instance : instances)
- modelBatch.render(instance, lights);
- modelBatch.end();
- }
- @Override
- public void dispose () {
- modelBatch.dispose();
- instances.clear();
- assets.dispose();
- }
- public boolean needsGL20 () {
- return true;
- }
- public void resume () {
- }
- public void resize (int width, int height) {
- }
- public void pause () {
- }
- }
过一遍都有哪些改动,去掉了Model instance,创建了AssetManager, 我们没有再使用单个的ModelInstance对象,而新建了一个数组,以便渲染多个实例,看起来更帖近实际。我们还添加了一个flag,标记加载是否正在进行。
现在,在Create方法中,我们创建一个asset manager, 并通过他加载飞船的模型文件。紧接着,我们设置了loading flag,通过它,我们就可以得知,需要更新assetmanager,来取得资源加载状态。在render方法中,我们读取loading flag的值,如果为 true,就说明asset manager正在加载资源,那我们需要调用assets.update(),如果返回的true,则加载结束,调用doneLoading()。同样在render方法里,我们渲染所有instance数组中的对象,而不是仅仅某一个。如果资源没加载成功,这个数组就为空。
新的方法doneLoading()得到我们刚刚加载的 ship 模型,创建一个名为shipInstance的modelInstance,并把它添加到的instances数组,使得它被渲染。最后,我们需要设置加载标志设置为false,这之后render中,assets.update()将不再被调用。
如果你运行这个,你会看到跟以前一样画面。并且,你会在看到飞船前,看到黑屏,这是通过asset manager异步加载模型造成的。
我们的程序支持多个model instances, 所以我们改成下面这样。
- public class Basic3DTest implements ApplicationListener {
- ...
- @Override
- public void create () {
- ...
- cam.position.set(7f, 7f, 7f);
- ...
- }
- private void doneLoading() {
- Model ship = assets.get("data/ship.obj", Model.class);
- for (float x = -5f; x <= 5f; x += 2f) {
- for (float z = -5f; z <= 5f; z += 2f) {
- ModelInstance shipInstance = new ModelInstance(ship);
- shipInstance.transform.setToTranslation(x, 0, z);
- instances.add(shipInstance);
- }
- }
- loading = false;
- }
- ...
- }
我们把相机又调远了些,这样可以在屏幕里,显示出所有的ship. 您可以通过鼠标滚轮来控制远近(放大,缩小)。在DoneLoading方法中,我们创建多个instance, 并放在一个基于x, z轴的网格中。
<ignore_js_op>
使用obj(wavefront)文件做测试还不错,可是现实应用中,就不太合适了,因为这种格式无法包函足够的信息去存储复杂的模型。而在Libgdx中,ObjLoader也就是为了测试用的,没太多也许是你想要的功能。
幸运的是,我们有:FBX-CONV,可以将建模软件生成的模型文件转成libgdx可识别的格式。名字可以有点误导,fbx-conv可以转化包括fbx在内的很多格式,(包括obj),FBX是首选的文件格式,因为几乎所有的建模程序都支持它。
获取fbx-conv的运行程序,如果你还没有,你可下载源码,或下载windows版的,点击下载(应该不是最新的)。fbx-conv可以生成两种格式,g3dj(json,用于debugging)&g3db(二进制,发布程序时用,因为更小,并且加载更快)。
命令运行如下:
- fbx-conv ship.obj
确保其他文件都在同一目录下,它将为您生成一个名为 ship.g3db 的文件。我们在程序中用一下:
- public class Basic3DTest implements ApplicationListener {
- ...
- @Override
- public void create () {
- ...
- assets.load("data/ship.g3db", Model.class);
- ...
- }
- private void doneLoading() {
- Model ship = assets.get("data/ship.g3db", Model.class);
- ...
- }
- ...
- }