5、第五课:带纹理的立方体.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-5-a-textured-cube/)
ZC:blender 获得纹理的 UV坐标(每个顶点除了位置坐标外还有两个浮点数坐标:U和V) ZC:U是水平的 V是竖直的
ZC:The Compressonator(ATI工具) "压缩成DXT1、DXT3或DXT5格式","生成mipmap","导出为.DDS文件"
ZC:下载的 软件在路径 "E:\OpenGL_something\软件"中(Compressonator.2008-12-18-v1.50.17311.msi和Compressonator_x64.2008-12-18-v1.50.17311.msi就是"TheCompressonator"软件,Compressonator-master.zip 貌似是最新版(20190423)的源码,没去研究怎么编译...)
6、第六课:键盘和鼠标.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-6-keyboard-and-mouse/)
7、第七课:模型加载.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-7-model-loading/)
# Blender3D v249 OBJ File: untitled.blend
# www.blender3d.org
mtllib cube.mtl
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 0.999999 1.000000 1.000001
v -1.000000 1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 -1.000000
vt 0.748573 0.750412
vt 0.749279 0.501284
vt 0.999110 0.501077
vt 0.999455 0.750380
vt 0.250471 0.500702
vt 0.249682 0.749677
vt 0.001085 0.750380
vt 0.001517 0.499994
vt 0.499422 0.500239
vt 0.500149 0.750166
vt 0.748355 0.998230
vt 0.500193 0.998728
vt 0.498993 0.250415
vt 0.748953 0.250920
vn 0.000000 0.000000 -1.000000
vn -1.000000 -0.000000 -0.000000
vn -0.000000 -0.000000 1.000000
vn -0.000001 0.000000 1.000000
vn 1.000000 -0.000000 0.000000
vn 1.000000 0.000000 0.000001
vn 0.000000 1.000000 -0.000000
vn -0.000000 -1.000000 0.000000
usemtl Material_ray.png
s off
f 5/1/1 1/2/1 4/3/1
f 5/1/1 4/3/1 8/4/1
f 3/5/2 7/6/2 8/7/2
f 3/5/2 8/7/2 4/8/2
f 2/9/3 6/10/3 3/5/3
f 6/10/4 7/6/4 3/5/4
f 1/2/5 5/1/5 2/9/5
f 5/1/6 6/10/6 2/9/6
f 5/1/7 8/11/7 6/10/7
f 8/11/7 7/12/7 6/10/7
f 1/2/8 2/9/8 3/13/8
f 1/2/8 3/13/8 4/14/8
因此:
- #是注释标记,就像C++中的//
- usemtl和mtlib描述了模型的外观。本课用不到。
- v代表顶点
- vt代表顶点的纹理坐标
- vn代表顶点的法线
- f代表面
v vt vn都很好理解。f比较麻烦。例如f 8/11/7 7/12/7 6/10/7:
- 8/11/7描述了三角形的第一个顶点
- 7/12/7描述了三角形的第二个顶点
- 6/10/7描述了三角形的第三个顶点
- 对于第一个顶点,8指向要用的顶点。此例中是-1.000000 1.000000 -1.000000(索引从1开始,和C++中从0开始不同)
- 11指向要用的纹理坐标。此例中是0.748355 0.998230。
- 7指向要用的法线。此例中是0.000000 1.000000 -0.000000。
我们称这些数字为索引。若几个顶点共用同一个坐标,索引就显得很方便,文件中只需保存一个”V”,可以多次引用,节省了存储空间。
其弊端在于我们无法让OpenGL混用顶点、纹理和法线索引。因此本课采用的方法是创建一个标准的、未加索引的模型。等第九课时再讨论索引,届时将会介绍如何解决OpenGL的索引问题。
8、第八课:基本着色.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-8-basic-shading/)
在第八课中,我们将学习基本的着色方法。包括:
- 物体离光源越近会越亮
- 直视反射光时会有高亮(镜面反射)
- 当光没有直接照射物体时,物体会更暗(漫反射)
- 用环境光简化计算
不包括:
- 阴影。这个主题涵盖甚广,必须开设专题教程。
- 类镜面反射(包括水)
- 任何复杂的光与物质的相互作用,像次表面散射(subsurface scattering)(比如蜡)
- 各向异性材料(比如拉丝金属(brushed metal))
- 追求真实感的,基于物理的着色(Physically-based shading)
- 环境遮挡(Ambient Occlusion)(凹陷处显得更暗)
- 辉映(Color Bleeding)(一块红色的地毯会在白色天花板上映出红色)
- 透明
- 各种全局光照(Global Illumination)(以上各种技术的总称)
总而言之:只讲基础知识。
知识点:
13、第十三课:法线贴图.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/)
麻烦之处:如何将法线从各三角形局部空间(切线空间tangent space,亦称图像空间image space)变换到模型空间(着色计算所采用的空间)。
transpose(...) 函数是 GLSL的函数,在 着色器源码中
如前所述,所有计算都摄像机空间中做,因为在这一空间中更容易获取片段坐标。这就是为什么要用模型视图矩阵乘T、B、N向量。
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