Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码

Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码

实现流程

  • 代码编译成DLL
  • DLL打包成AssetBundle
  • 加载AssetBundle
  • 加载代码程序集
  • 获取指定类
  • 使用反射赋值

C#代码编译成DLL

  • 使用VS创建类库项目

    • 模版->Visual C#-> .NET Framework 3.5-> 类库
    • 名称即为DLL名字(反射的时候要用)

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  • 引用两个Unity相关DLL(防止编译报错)

    • 右键项目->添加->引用

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    • 在引用管理器窗口->浏览->dll路径
    • UnityEngine.dll默认路径:C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed
    • UnityEngine.UI.dll默认路径:C:\Program Files\Unity\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem

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  • 编写一个继承MonoBehaviour的简单代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; namespace A
{
public class Class1 : MonoBehaviour
{
public Text text; int number = 0; void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
number++;
text.text = "鼠标左键按下:" + number;
}
}
}
}
  • 生成DLL
    • 右键项目 生成
    • 在项目的bin\Debug目录获得DLL

DLL打包成AssetBundle

  • 把生成的DLL后缀修改为bytes(unity不支持dll后缀打包为AssetBundle)(下图1)
  • 放入项目中 设置AssetBundleName(下图2)
  • 打包代码(放入Editor文件夹)(下图3)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO; public class BuildAssetBunble
{
[MenuItem("BuildAsset/Bunble")]
public static void Build()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); AssetDatabase.Refresh();
}
}
  • 创建StreamingAssets放入AssetBundle文件(下图4)
  • 点击BuildAsset/Bunble按钮(下图5)

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测试代码

  • 创建一个Text游戏对象
  • 新建一个Test代码挂在到Text游戏对象上

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Reflection; public class Test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Text text = gameObject.GetComponent<Text>();//获取组建 string path = string.Empty; if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
path = Application.streamingAssetsPath + "/a_dll";
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
path = Application.streamingAssetsPath + "!assets/a_dll";
} AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);//加载AssetBundle TextAsset textAsset = assetBundle.LoadAsset<TextAsset>("A");//加载AssetBundle中的A Assembly assembly = Assembly.Load(textAsset.bytes);//加载托管程序集 Type item = assembly.GetType("A.Class1");//获取程序集指定类 Component comparer = gameObject.AddComponent(item);//添加到游戏对象上 FieldInfo fieldInfo = comparer.GetType().GetField("text");//使用反射获取实例的字段 fieldInfo.SetValue(comparer, text);//给字段赋值
}
}

效果如下

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总结

  • 代码图片都有就不上传工程
  • 安卓测试完全没问题
  • IOS不允许使用动态代码所以GG
  • 我这里只是简单实现了 实际上有很多限制
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