这篇我要给大家介绍两个知识点:
1. 创建游戏物理世界
2. 没了(小若:我噗)
害怕了?不用操心。这太简单了~!
笨木头花心贡献。啥?花心?不呢。是用心~
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文章来源:笨木头与游戏开发
3.0新亮点。史上最简单的物理引擎
在Cocos2d-x3.0里使用物理引擎,会非常有快感,由于非常多繁琐的东西它都帮我们封装好了。
那么,我要開始创建游戏的关卡场景了,大家跟紧了。
我们给关卡场景命名为TollgateScene,头文件例如以下:
- #ifndef TollgateScene_H
- #define TollgateScene_H
- #include "cocos2d.h"
- USING_NS_CC;
- class TollgateScene : public Layer
- {
- public:
- ~TollgateScene();
- static Scene* scene();
- CREATE_FUNC(TollgateScene);
- virtual bool init();
- virtual void onExit() override;
- };
- #endif
头文件没有什么特别的,和普通的场景头文件一样。
然后,来看看cpp文件:
- #include "TollgateScene.h"
- TollgateScene::~TollgateScene()
- {
- }
- Scene* TollgateScene::scene()
- {
- auto scene = Scene::createWithPhysics();
- /* 微重力世界 */
- Vect gravity(0, -0.5f);
- scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);
- /* 开启測试模式 */
- scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
- //创建一个边界
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- /*
- 创建一个空心盒子刚体,作为我们游戏世界的边界(避免游戏内的物体跑出屏幕)
- 參数各自是刚体大小、材质(事实上就是一些预设的配置数据)、边线厚度
- */
- auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width, visibleSize.height), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);
- /* 创建一个节点。用于承载刚体,这样刚体就能參与到游戏的物理世界 */
- auto node = Node::create();
- node->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
- node->setPhysicsBody(body);
- scene->addChild(node);
- auto layer = TollgateScene::create();
- scene->addChild(layer, 10);
- return scene;
- }
- bool TollgateScene::init()
- {
- if (!Layer::init())
- {
- return false;
- }
- return true;
- }
- void TollgateScene::onExit()
- {
- Layer::onExit();
- }
太复杂了。我要分几个部分来解说(小若:可是你一開始说非常easy的啊。)
集成物理世界的场景
在3.0里要创建一个物理世界,非常easy。之前我们创建场景。调用的是Scene::create()。假设要创建物理场景,那就:
auto scene = Scene::createWithPhysics();
于是这个场景就具备了物理世界的功能,不要再做什么其它处理了。
设置游戏的重力方向
接下来我们要为物理世界设定一个重力方向,这个方向随大家喜欢,我也是任意设置的,不同的方向对游戏的操作也有一定的影响。说不定还更有意思。
要对物理世界进行操作,就要通过场景来获取物理世界对象,然后再进行操作:
/* 微重力世界 */
Vect gravity(0, -0.5f);
scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);
/* 开启測试模式 */
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
Vect就是一个向量,代表x和y方向,事实上它就是一个Point对象。
后面好像乱入了一句代码?没错,那是开启调试模式的,这个功能非常爽。开启调试模式的话,全部物体对象的形状节点什么的都会被画出来,方便我们測试。
当然,有个參数,能够设置你想要绘制的那些部分。
用最简单的方式创建刚体
普通情况下,我们要创建刚体,还要先创建形状,然后各种设置。在3.0里,不须要,仅仅须要一句代码:
/*
创建一个空心盒子刚体。作为我们游戏世界的边界(避免游戏内的物体跑出屏幕)
參数各自是刚体大小、材质(事实上就是一些预设的配置数据)、边线厚度
*/
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width, visibleSize.height), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);
createEdgeBox函数是创建空心盒子刚体,还有很多其它函数大家看看PhysicsBody的头文件就知道了。
在createEdgeBox函数里,已经把形状创建好,并加入给刚体了。
让刚体加入到物理世界
/* 创建一个节点。用于承载刚体,这样刚体就能參与到游戏的物理世界 */
auto node = Node::create();
node->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
node->setPhysicsBody(body);
scene->addChild(node);
别忘了,如今的物理世界就是我们的场景,场景就是世界,世界就是场景。依照这样的思想,刚体要加入到物理世界,那就要加入到场景里。而刚体怎么加入到场景里呢?直接addChild?
不~!场景是用来加入节点对象的,于是,我们把刚体放到节点里,然后把节点加入到场景里。懂了吧?(小若:哦~原来如此啊(全然没听懂))
事实上非常好理解,刚体仅仅是一些模拟数据而已,它是看不见的,而游戏里面的对象须要用各种图片、动画来表现。
因此,节点对象用于表现。刚体对象用于物理模拟,两者结合,就完美了。
刚体加入到节点之后,能够通过getPhysicsBody函数来获取。
执行效果
OK。准备看看执行效果吧,在此之前。先改改AppDelegate.cpp文件,在applicationDidFinishLaunching函数里做一些配置:
- #include "TollgateScene.h" /* 头文件一定不要忘了 */
- bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
- // initialize director
- auto director = Director::getInstance();
- auto glview = director->getOpenGLView();
- if(!glview) {
- glview = GLView::create("Don't Save Me!");
- director->setOpenGLView(glview);
- }
- /* 设置Win32屏幕大小为480X800, */
- glview->setFrameSize(480, 800);
- /* 简单的屏幕适配,按比例拉伸。可能有黑边 */
- glview->setDesignResolutionSize(480, 800, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
- director->setDisplayStats(true);
- director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
- /* 初始场景为关卡场景 */
- auto scene = TollgateScene::scene();
- director->runWithScene(scene);
- return true;
- }
屏幕大小设置为480X800(这个任意了,仅仅是windows执行时的大小而已)。
游戏设计大小设置为480X800,这个大小决定了游戏素材的规格。我仅仅使用一套资源来做适配。
然后。这是一个竖屏方向的游戏。
屏幕适配方式我使用最简单的SHOW_ALL模式。在某些手机上会有黑边。
然后初始执行场景为TollgateScene,好了,执行游戏。效果如图:
留意一下屏幕边缘的红色线条,这就是我们创建的空心盒子物体。开启了调试模式,所以会把它绘制出来。
有了这个空心盒子,在盒子里的物体就不会随便跑出屏幕外面了。
好了,下一篇。我们要加入游戏的背景。