Flutter 图片库高燃新登场

作者:闲鱼技术——新宿

背景

去年,闲鱼图片库在大规模的应用下取得了不错的成绩,但也遇到了一些问题和诉求,需要进一步的演进,以适应更多的业务场景与最新的 flutter 特性。比如,因为完全抛弃了原生的 ImageCache,在与原生图片混用的场景下,会让一些低频的图片反而占用了缓存;比如,我们在模拟器上无法展示图片;比如我们在相册中,需要在图片库之外再搭建图片通道。

这次,我们巧妙地将外接纹理与 FFi 方案组合,以更贴近原生的设计,解决了一系列业务痛点。没错,Power 系列将新增一员,我们将新的图片库命名为 「PowerImage」!

我们将新增以下核心能力:

  • 支持加载 ui.Image 能力。在去年基于外接纹理的方案中,使用方无法拿到真正的 ui.Image 去使用,这导致图片库在这种特殊的使用场景下无能为力。
  • 支持图片预加载能力。正如原生precacheImage一样。这在某些对图片展示速度要求较高的场景下非常有用。
  • 新增纹理缓存,与原生图片库缓存打通!统一图片缓存,避免原生图片混用带来的内存问题。
  • 支持模拟器。在 flutter-1.23.0-18.1.pre之前的版本,模拟器无法展示 Texture Widget
  • 完善自定义图片类型通道。解决业务自定义图片获取诉求。
  • 完善的异常捕获与收集。
  • 支持动图。

去年图片方案可以参考《闲鱼Flutter图片框架架构演进(超详细)》

Flutter 原生方案

在我们新方案开始之前,先简单回忆一下 flutter 原生图片方案。

Flutter 图片库高燃新登场

原生 Image Widget 先通过 ImageProvider 得到 ImageStream,通过监听它的状态,进行各种状态的展示。比如frameBuilderloadingBuilder,最终在图片加载成功后,会 rebuildRawImageRawImage 会通过 RenderImage 来绘制,整个绘制的核心是 ImageInfo 中的 ui.Image

Image:负责图片加载的各个状态的展示,如加载中、失败、加载成功展示图片等。
ImageProvider:负责 ImageStream 的获取,比如系统内置的 NetworkImage、AssetImage 等。
ImageStream:图片资源加载的对象。

在梳理 flutter 原生图片方案之后,我们发现是不是有机会在某个环节将 flutter 图片和 native 以原生的方式打通?

新的方案

我们巧妙地将 FFi 方案与外接纹理方案组合,解决了一系列业务痛点。

FFI

正如开头说的那些问题,Texture 方案有些做不到的事情,这需要其他方案来互补,这其中核心需要的就是 ui.Image。我们把 native 内存地址、长度等信息传递给 flutter 侧,用于生成 ui.Image

首先 native 侧先获取必要的参数(以 iOS 为例):

    _rowBytes = CGImageGetBytesPerRow(cgImage);
    
    CGDataProviderRef dataProvider = CGImageGetDataProvider(cgImage);
    CFDataRef rawDataRef = CGDataProviderCopyData(dataProvider);
    _handle = (long)CFDataGetBytePtr(rawDataRef);
    
    NSData *data = CFBridgingRelease(rawDataRef);
    self.data = data;
    _length = data.length;

dart 侧拿到后

@override
  FutureOr<ImageInfo> createImageInfo(Map map) {
    Completer<ImageInfo> completer = Completer<ImageInfo>();
    int handle = map['handle'];
    int length = map['length'];
    int width = map['width'];
    int height = map['height'];
    int rowBytes = map['rowBytes'];
    ui.PixelFormat pixelFormat =
        ui.PixelFormat.values[map['flutterPixelFormat'] ?? 0];
    Pointer<Uint8> pointer = Pointer<Uint8>.fromAddress(handle);
    Uint8List pixels = pointer.asTypedList(length);
    ui.decodeImageFromPixels(pixels, width, height, pixelFormat,
        (ui.Image image) {
      ImageInfo imageInfo = ImageInfo(image: image);
      completer.complete(imageInfo);
      //释放 native 内存
      PowerImageLoader.instance.releaseImageRequest(options);
    }, rowBytes: rowBytes);
    return completer.future;
  }

我们可以通过 ffi 拿到 native 内存,从而生成 ui.Image。这里有个问题,虽然通过 ffi 能直接获取 native 内存,但是由于 decodeImageFromPixels 会有内存拷贝,在拷贝解码后的图片数据时,内存峰值会更加严重。

这里有两个优化方向:

  1. 解码前的图片数据给 flutter,由 flutter 提供的解码器解码,从而削减内存拷贝峰值。
  2. 与 flutter 官方讨论,尝试从内部减少这次内存拷贝。

FFI 这种方式适合轻度使用、特殊场景使用,支持这种方式可以解决无法获取 ui.Image 的问题,也可以在模拟器上展示图片(flutter <= 1.23.0-18.1.pre),并且图片缓存将完全交给 ImageCache 管理。

Texture

Texture 方案与原生结合有一些难度,这里涉及到没有 ui.Image 只有 textureId。这里有几个问题需要解决:

问题一:Image Widget 需要 ui.Image 去 build RawImage 从而绘制,这在本文前面的Flutter 原生方案介绍中也提到了。
问题二:ImageCache 依赖 ImageInfo 中 ui.Image 的宽高进行 cache 大小计算以及缓存前的校验。
问题三:native 侧 texture 生命周期管理

都有解决方案:

问题一:通过自定义 Image 解决,透出 imageBuilder 来让外部自定义图片 widget
问题二:为 Texture 自定义 ui.image,如下:

import 'dart:typed_data';
import 'dart:ui' as ui show Image;
import 'dart:ui';

class TextureImage implements ui.Image {
  int _width;
  int _height;
  int textureId;
  TextureImage(this.textureId, int width, int height)
      : _width = width,
        _height = height;

  @override
  void dispose() {
    // TODO: implement dispose
  }

  @override
  int get height => _height;

  @override
  Future<ByteData> toByteData(
      {ImageByteFormat format = ImageByteFormat.rawRgba}) {
    // TODO: implement toByteData
    throw UnimplementedError();
  }

  @override
  int get width => _width;
}

这样的话,TextureImage 实际上就是个壳,仅仅用来计算 cache 大小。
实际上,ImageCache 计算大小,完全没必要直接接触到 ui.Image,可以直接找 ImageInfo 取,这样的话就没有这个问题了。这个问题可以具体看 @皓黯 的 ISSUEPR

问题三:关于 native 侧感知 flutter image 释放时机的问题

  • flutter 在 2.2.0 之后,ImageCache 提供了释放时机,可以直接复用,无需修改。
  • < 2.2.0 版本,需要修改 ImageCache,获取 cache 被丢弃的时机,在 cache 被丢弃的时候,通知 native 进行释放。

修改的 ImageCache 释放如下(部分代码):

typedef void HasRemovedCallback(dynamic key, dynamic value);

class RemoveAwareMap<K, V> implements Map<K, V> {
  HasRemovedCallback hasRemovedCallback;
  ...
}
//------
  final RemoveAwareMap<Object, _PendingImage> _pendingImages = RemoveAwareMap<Object, _PendingImage>();
//------
void hasImageRemovedCallback(dynamic key, dynamic value) {
    if (key is ImageProviderExt) {
      waitingToBeCheckedKeys.add(key);
    }
    if (isScheduledImageStatusCheck) return;
    isScheduledImageStatusCheck = true;
    //We should do check in MicroTask to avoid if image is remove and add right away
    scheduleMicrotask(() {
      waitingToBeCheckedKeys.forEach((key) {
        if (!_pendingImages.containsKey(key) &&
            !_cache.containsKey(key) &&
            !_liveImages.containsKey(key)) {
          if (key is ImageProviderExt) {
            key.dispose();
          }
        }
      });
      waitingToBeCheckedKeys.clear();
      isScheduledImageStatusCheck = false;
    });
  }

整体架构

我们将两种解决方案非常优雅地结合在了一起:

Flutter 图片库高燃新登场

我们抽象出了 PowerImageProvider ,对于 external(ffi)、texture,分别生产自己的 ImageInfo 即可。它将通过对 PowerImageLoader 的调用,提供统一的加载与释放能力。

蓝色实线的 ImageExt 即为自定义的 Image Widget,为 texture 方式透出了 imageBuilder。

蓝色虚线 ImageCacheExt 即为 ImageCache 的扩展,仅在 flutter < 2.2.0 版本才需要,它将提供 ImageCache 释放时机的回调。

这次,我们也设计了超强的扩展能力。除了支持网络图、本地图、flutter 资源、native 资源外,我们提供了自定义图片类型的通道,flutter 可以传递任何自定义的参数组合给 native,只要 native 注册对应类型 loader,比如「相册」这种场景,使用方可以自定义 imageType 为 album ,native 使用自己的逻辑进行加载图片。有了这个自定义通道,甚至图片滤镜都可以使用 PowerImage 进行展示刷新。

除了图片类型的扩展,渲染类型也可进行自定义。比如在上面 ffi 中说的,为了降低内存拷贝带来的峰值问题,使用方可以在 flutter 侧进行解码,当然这需要 native 图片库提供解码前的数据。

数据对比

FFI vs Texture:

Flutter 图片库高燃新登场

机型:iPhone 11 Pro,图片:300 张网络图,行为:在listView中手动滚动到底部再滚动到顶部,native Cache:100MB,flutter Cache:100MB

这里有两个现象:

Texture:    395MB波动,内存较平滑
FFI:            480MB波动,内存有毛刺

Texture 方案在内存方面表现优于 FFI,在内存水位与毛刺两方面:

  • 内存水位:由于 Texture 方案在 flutter 侧的 cache 为占位空壳,没有实际占用内存,因此只在 native 图片库的内存缓存中存在一份,所以 flutter 侧内存缓存实际上比 ffi 方案少了 100MB
  • 毛刺:由于 ffi 方案不能避免 flutter 侧内存拷贝,会有先拷贝再释放的过程,所以会有毛刺。

结论:

  1. Texture 适用于日常场景,优先选择;
  2. FFI 更适用于

    1. flutter <= 1.23.0-18.1.pre 版本中,在模拟器上显示图片
    2. 获取 ui.Image 图片数据
    3. flutter 侧解码,解码前的数据拷贝影响较小。(比如集团 Hummer 的外接解码库)

滚动流畅性分析:

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设备: Android OnePlus 8t,CPU和GPU进行了锁频。
case: GridView每行4张图片,300张图片,从上往下,再从下往上,滑动幅度从500,1000,1500,2000,2500,5轮滑动。重复20次。
方式: for i in {1..20}; do flutter drive --target=test_driver/app.dart --profile; done 跑数据,获取TimeLine数据并分析。

结论:

  • UI thread 耗时 texture 方式最好,PowerImage 略好于 IFImage,FFI方式波动比较大。
  • Raster thread 耗时 PowerImage 好于 IFImage。Origin 原生方式好是因为对图片 resize了,其他方式加载的是原图。

更精简的代码:

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dart 侧代码有较大幅度的减少,这归功于技术方案贴合 flutter 原生设计,我们与原生图片共用较多代码。

FFI 方案补全了外接纹理的不足,遵循原生 Image 的设计规范,不仅让我们享受到 ImageCache 带来的统一管理,也带来了更精简的代码。

未来

相信很多人注意到了,上文中少了动图部分。当前动图部分正在开发中,内部的 Pre Release 版本中,在 load 的时候返回的实际上是 OneFrameImageStreamCompleter,对于动图,我们将替换为 MultiFrameImageStreamCompleter,后面如何做,只是一些策略问题,并不难。顺便抛个另一种方案:可以把动图解码前的数据给 flutter 侧解码与渲染,但支持的格式不如原生丰富。

我们希望能将 PowerImage 贡献给社区,为了实现这一目标,我们提供了详细的设计文档、接入文档、性能报告,另外我们也在完善单元测试,在代码提交后或者 CR 时,都会进行单元测试。

最后,也是大家最关心的:我们计划在今年十二月底将代码开源在 「XianyuTech」。

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