DX笔记之五------游戏画面绘图之绘制位图

本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7335103

共四步

步骤一:加载位图

步骤二:建立与窗口DC兼容的内存DC

步骤三:选用位图对象

步骤四:贴图

详细步骤

步骤一:加载位图

要从文件加载位图,常常使用LoadImage()函数。

HANDLE LoadImage( 

HINSTANCE hinst,  //包含目标位图的DLL或exe文件的模块句柄

LPCTSTR lpszName, 

UINT uType,       

int cxDesired,      

int cyDesired,      

UINT fuLoad      

);

下面是该函数参数的详细说明。

▲HINSTANCE  来源实体:包含位图所在的实体,若要加载的位图在硬盘或者资源文件中,此项设置为"NULL"。

▲LPCTSTR 名称:要加载的位图所在的路径与文件名或者资源名称

▲UINT 位图类型:加载位图的类型,有下面三种:

★IMAGE_BITMAP: 加载的位图为一般图文件,扩展名为".bmp"

★IMAGE_CUSOR: 加载的位图为光标图标,扩展名为".cur"

★IMAGE_ICON: 加载的位图为图标,扩展名为".ico"

▲int 加载宽度:位图加载的宽度,单位为像素

▲int 加载高度:位图加载的高度,单位为像素

▲UINT 加载方式:设定位图的加载方式,若是从文件中加载位图,则设为"LR_LOADFROMFILE"

步骤二:建立与窗口DC兼容的内存DC

我们调用CreateCompatible()函数来建立内存DC

HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc);  //建立兼容DC

函数中输出的唯一参数就是要与内存DC兼容的目的DC

跟窗口DC一样,内存DC使用后也必须进行释放的操作,释放内存DC所调用的函数为DeleteDC()

DeleteDC(HDC DC名称);            //释放DC

步骤三:选用位图对象

位图对象是GDI的6种对象之一,内存DC选用位图对象的方法和前面介绍的选用画笔或画刷的方式相同,都是通过调用SelectObject()函数来实现。

GDI对象有:画笔,画刷,位图,字体,区域及调色板等。

步骤四:贴图

把内存DC中的位图复制到显示的DC上,即"贴图"。这个操作使用的函数是BitBlt(),后面我们会经常用到他。这个函数的定义如下

BOOL BitBlt(

int x,            //  目的DC x坐标

int y,            //  目的DC y坐标

int nWidth,       //  贴到目的DC的宽度

int nHeight,      //  贴到目的DC的高度

CDC* pSrcDC,   //  来源DC

int xSrc,         //  来源DC x坐标

int ySrc,         //  来源DC y坐标

DWORD dwRop  //  贴图方式();

);

#include <windows.h>

//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP hbmp;
HDC mdc; //全局函数的声明
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyPaint(HDC hdc); //****Winmain函数,程序入口点函数**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
} //消息循环
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
} return msg.wParam;
} //****﹚设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = TEXT("canvas");
wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex);
} //****初始化函数*************************************
// 1.建立与窗口DC兼容的内存DC
// 2.从文件加载位图并存至内存DC中
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
HDC hdc; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow(TEXT("canvas"), TEXT("绘图窗口") , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd)
{
return FALSE;
} MoveWindow(hWnd,10,10,800,600,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd);//窗口DC
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);//与窗口兼容的内存DC hbmp = (HBITMAP)LoadImage(NULL,TEXT("bg.bmp"),IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE); //Loads an icon, cursor, animated cursor, or bitmap
//加载图标,光标,动画光标,或位图;加载位图 SelectObject(mdc,hbmp);//选用GDI对象,返回先前使用的GDI对象
//选用位图对象; MyPaint(hdc);//贴图 ReleaseDC(hWnd,hdc);//删除GDI对象删除成功返回布尔值“ture”,若失败返回“FALSE” return TRUE;
} //****自定义绘图函数*********************************
void MyPaint(HDC hdc)
{
BitBlt(hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY); //采用BitBlt函数贴图
} //****消息处理函数**********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc; switch (message)
{
case WM_PAINT: //窗口重绘消息
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
MyPaint(hdc);
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY: //窗口结束消息
DeleteDC(mdc);
DeleteObject(hbmp);
PostQuitMessage(0);
break;
default: //其他消息
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}

贴一下成果

DX笔记之五------游戏画面绘图之绘制位图

感觉自己萌萌哒!感谢浅墨,哈哈哈。。。

上一篇:存储过程写法


下一篇:【夯实Mysql基础】MySQL性能优化的21个最佳实践 和 mysql使用索引