原来有一两个人说我不帅的时候,我不以为意,逗我玩而已,后来几乎所有
人都说我不帅,我才真正意识到事态的严重,这社会骗子真是越来越多了...
好吧我承认,这个笑话不好笑,其实我想说的是,做人一定要坚持自己的原则,
哪怕有一天所有人都和你背道而驰,都不要放弃自己当初的梦想,如果有一天,
我们淹没在人海之中,庸碌一生,那是因为我们不够努力,不够勇敢的去面对生活。
每天积累一点点,嗯,满足简单的快乐。
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先来一张效果图,觉得太丑请自行忽略~~好吧,不太会做gif图,下面这张用美图秀秀做的,求大神支招,为毛这gif图不能动?
昨天写了一篇关于怎么使用CocoStudio UI Editor的博文,有需要可以点这里 传送 门,然后今天看了一下animation editor的用法,觉得这东西其实还是蛮简单的,不过竟然折腾了一下午(不小心又暴露了水平,哈哈)人总是在不断成长中收获自己,认识自己,然后总会不断的去感悟和体验生活,恩,扯远了。。。
首先打开Animation Editor 这玩意,然后新建一个工程 “NewAnimation” 名字当然随意取啦,然后我们先看下面这一张图
首先,先忽略这张丑图。。。
简单介绍:(真的很简单)
1.Animation Editor这玩意有两种模式,分别是形体模式 和 动画模式 ,点击可以变身的,
2..对象结构和属性面板。
3.资源面板,可以直接拖文件进来
4.工具栏,可以创建骨骼,隐藏骨骼等等
先拼图:
1.导入资源(其实资源都来自cpp-test)
2.把图片资源拖到左边的面板中,注意一下,点击图片可以设置旋转角度的哦,看到图片中的大保健了木有,按LOL小智的话来讲,就是虽然我短,但是我可以旋转。
3.拼接成一个小人
然后是创建骨骼:
1.点击框框4中的一个“创建骨骼”按钮,然后在面板中鼠标点击的位置就是骨骼的位置,一般我们放在你要绑定骨骼的图片资源上。
2.右键你的图片资源,然后选择绑定到骨骼,然后鼠标移动到你需要绑定的骨骼上,这时候会高亮显示,单击骨骼,绑定成功
3.然后你会发现对象结构面板里 图片 和 骨骼 合体了有木有
需要注意的是:
1.骨骼有两种形态,一种是4个方向舒展的(下图标注3),一种是一个方向的子骨骼(下图1,2)
2.单击屏幕是创建4个方向形态的,单击屏幕然后拖动是创建子骨骼
3.骨骼可以有父节点,比如下面这张图,2是1的父亲,2动1也要跟着动
把所有我们需要活动的图片都绑定上骨骼,然后切换到动画模式
然后我们看下面这张图。。。
1.动作列表: 在这里添加你需要的动作,我这里已经添加了俩个
2.属性面板:对应骨骼的属性,你可以设置每一帧这个骨骼的属性(比如旋转啊,移动啊。。)
3.动画帧面板:下面一个个comet,bone1,bone2。。。对应的就是图片中的骨骼了,对应右边是这些骨骼的帧动画状态(比如bone1 在第5,10,15,20,25,30帧下面有一个小白点,说明在这些个帧都有一个画面,这些画面组成了bone1的动画)
4.添加关键帧,就是添加途中小白点的意
然后值得一提的是,右击帧可以隐藏这些帧图像,点击这些小白点,也就是帧片段,比如点击bone1的第5帧画面,可以设置他的帧曲线(右下角),让动作看起来不那么僵硬,好吧,我用的也不多,再说就要暴露些神马了。。
还有一个小技巧就是,我们可以选择bone1 ,bone2,bone3.等所有的骨骼,选中第0帧的小白点,然后复制,然后在结束帧第30帧粘贴上去,这样子可以保证开始和结束是同一帧,然后在中间帧设置一下骨骼的属性(旋转角度,移动距离等),比如我们可以在第15帧设置骨骼的属性,然后在分别在第5,10,20,25帧直接创建小白点,这样子他会自动设置第5,10,20,25这些帧属性的值(其实就是取均值)
恩,添加完后可以播放看一下效果哦~~
然后导出资源,放入程序Resoures文件夹
等等,Comet.plist是神马东西?
其实这是一个粒子属性的plist文件。在程序代码中,可以用plist文件来创建粒子,也可以使用ParticleSystemPoint或者CCParticleSystemQuad来创建
具体我就不解释了,给出一篇文章 cocos2d-x CCParticleSystem粒子系统
或者可以直接参考cpp-test,这个真心是一个好东西,发现好多人不看cpp-test然后在群里面直接问这里问那里,恩,虽然我以前也这样子。。。
这里我们使用plist让头部喷火,没错,老板再不发工资就发火了 (我们可以让comet在第0帧隐藏,然后在第30帧显示,也就是等其他骨骼执行完后我们再喷火)
然后就是在代码中如何使用这些动画,我们把操作都放在这一个Layer中
头文件如下
#pragma once #include "cocos2d.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" #include "ui/CocosGUI.h" using namespace cocos2d; using namespace cocostudio; using namespace ui; class CocoStudio_AnimationTest : public Layer{ public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(CocoStudio_AnimationTest); //动画监听事件 void animationEvent(cocostudio::Armature *armature, cocostudio::MovementEventType movementType, const std::string& movementID); };
cpp文件如下,代码就没神马好解释了吧,这玩意随便看看就能懂(不装会死?)
#include "CocosStudio_AnimationTest.h" bool CocoStudio_AnimationTest::init(){ if(!Layer::init()){ return false; } auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //如果资源太大太多可以用这种方式加载 // ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync("xxx.ExportJson", this, schedule_selector("回调函数")); ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("cocosAnimation/NewAnimation.ExportJson"); Armature* armature = Armature::create("NewAnimation"); armature->getAnimation()->play("GOGOGO"); armature->setPosition(Point::ZERO); armature->setAnchorPoint(Point::ZERO); armature->setScale(0.5f); this->addChild(armature); //添加动画监听 armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(CC_CALLBACK_0(CocoStudio_AnimationTest::animationEvent, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3)); } void CocoStudio_AnimationTest::animationEvent(cocostudio::Armature *armature, cocostudio::MovementEventType movementType, const std::string& movementID){ if (movementType == LOOP_COMPLETE){ if (movementID == "GOGOGO"){ // ActionInterval *actionToRight = MoveTo::create(2, Point(800 , 0)); armature->stopAllActions(); armature->runAction(actionToRight); armature->getAnimation()->play("GOGOGO_2"); }else if(movementID == "GOGOGO_2"){ // ActionInterval *actionToLeft = MoveTo::create(2, Point::ZERO); armature->stopAllActions(); armature->runAction(actionToLeft); armature->getAnimation()->play("GOGOGO"); } } }
好吧,还是解释一下,大概就是我们让这小人执行完动作GOGOGO然后跑到右边,再执行GOGOGO_2,然后再跑到左边,然后循环。。。
恩,大概就这样子
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每次写博客都要花好多时间,快要累觉不爱了。。。