在Unity3D中,有时候我们需要计算二维向量的夹角。二维向量夹角一般在0~180度之前,可以直接调用Vector2.Angle(Vector2 from, Vector2 to)来计算。
但是在有些场景,我们需要-180~180度的夹角,此时可以用下面的脚本进行计算:
float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
{
float angle; Vector3 cross=Vector3.Cross(from, to);
angle = Vector2.Angle(from, to);
return cross.z > ? -angle : angle;
}
上述脚本利用了向量叉乘的性质,注意Unity3D中的坐标系是左手系,故判断叉乘方向要用左手定则。