使用游戏引擎photon打造一款特殊的远程控制软件

前言

本文主要是介绍photon引擎的一些基本用法,以及使用游戏引擎开发远控的优势

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有一段时候对做游戏的unity开发有些兴趣,在找游戏服务端引擎的时候,突然发现了这款歪果人开发的游戏引擎photon,这款引擎的资料很少,费了很大劲才了解到一些基本知识。

对于C#码农来说,这款引擎真的非常强大,非常省力,而且和C#搭配非常棒。缺点就是这是一款商业引擎,不过屌丝是可以免费申请100连接数的Key。并且配备了托盘控制台和日志查看等功能。

使用游戏引擎photon打造一款特殊的远程控制软件

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好了,废话不多说,开始我们的正题。photon引擎是以加载模块的方式加载您开发的DLL。比如将游戏的逻辑编译成DLL,phototn负责网络连接等一些复杂的操作。

并且帮您完成IOCP和远程函数调用。这才是重点啊。那些复杂的多线程网络操作,都将由photon完成。

我们传统的木马主要有2种。

第一种是最原始的,木马本身监听一个端口,等待连接和指令

第二种是类似灰鸽子的反弹连接,木马通过域名、IP主动去连接肉鸡主人。

那么,问题来了,这两种方式都非常容易被平平安安爆菊,因为通过IP就能直接确认源头,找到控制端。

所以我就想着是不是可以通过游戏引擎开发一款远控,让控制者和被控者都相当于游戏参与者,被控者就是普通玩家,控制者相当于游戏GM,服务器将指令将通过广播传达给肉鸡,这样就无法从网络协议上确认控制者是谁。

并且使用UDP协议,隐藏性杠杠的!

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因为photon是加载C#的DLL模块运行的,所以我们只需要开发一个为我们所用的DLL就行了,而不用大动干戈的去修改引擎本身。

首先创建一个类,继承ApplicationBase,在CreatePeer函数返回一个PeerBase的子类,当然这个子类是自己开发的。我命名为fuckPeer。其余的代码为日志设置,这样就能在photon控制看到自己的日志了,方便调试

使用游戏引擎photon打造一款特殊的远程控制软件

具体Peer的开发 官网的demo非常详细,请直接下载吧。将DLL编译好以后还需要修改一番photon服务器的配置文件 PhotonServer.config

请注意 NBDoor 就是我写的DLL,我把官网那些demo都删掉了,不然启动速度很慢。

 <?xml version="1.0" encoding="Windows-1252"?>
<!--
(c) 2010 by Exit Games GmbH, http://www.exitgames.com
Photon server configuration file.
For details see the photon-config.pdf. This file contains two configurations: "Default"
Default. Various applications and demos.
Starts the apps: Lite, LiteLobby, MmoDemo, CounterPublisher and Policy
Listens: udp-port 5055, tcp-port: 4530, 843 and 943
"LoadBalancing"
Loadbalanced setup for local development: A Master-server and two game-servers.
Starts the apps: Game1, Game2, Master, CounterPublisher and Policy
Listens: udp-port 5055, tcp-port: 4530, 843 and 943
--> <Configuration>
<!-- Multiple instances are supported. Each instance has its own node in the config file. -->
<!-- PhotonControl will currently only start "Default" but the .cmd files could be modified to start other instances. --> <!-- Instance settings -->
<Default
MaxMessageSize="512000"
MaxQueuedDataPerPeer="512000"
PerPeerMaxReliableDataInTransit="51200"
PerPeerTransmitRateLimitKBSec="256"
PerPeerTransmitRatePeriodMilliseconds="200"
MinimumTimeout="1000"
MaximumTimeout="2000"> <!-- 0.0.0.0 opens listeners on all available IPs. Machines with multiple IPs should define the correct one here. -->
<!-- Port 5055 is Photon's default for UDP connections. -->
<UDPListeners>
<UDPListener
IPAddress="0.0.0.0"
Port="5055">
</UDPListener>
</UDPListeners> <!-- 0.0.0.0 opens listeners on all available IPs. Machines with multiple IPs should define the correct one here. -->
<!-- Port 4530 is Photon's default for TCP connecttions. -->
<!-- A Policy application is defined in case that policy requests are sent to this listener (known bug of some some flash clients) -->
<TCPListeners>
<TCPListener
IPAddress="0.0.0.0"
Port="4530"
PolicyFile="Policy\assets\socket-policy.xml"
InactivityTimeout="10000"
>
</TCPListener>
</TCPListeners> <!-- Defines the Photon Runtime Assembly to use. -->
<Runtime
Assembly="PhotonHostRuntime, Culture=neutral"
Type="PhotonHostRuntime.PhotonDomainManager"
UnhandledExceptionPolicy="Ignore">
</Runtime> <!-- Defines which applications are loaded on start and which of them is used by default. Make sure the default application is defined. -->
<!-- Application-folders must be located in the same folder as the bin_win32 folders. The BaseDirectory must include a "bin" folder. -->
<Applications Default="NBDoor"> <Application
Name="NBDoor"
BaseDirectory="NBDoor"
Assembly="NBDoor"
Type="NBDoor.NBServerApplication"
EnableAutoRestart="true"
WatchFiles="dll;config"
ExcludeFiles="log4net.config">
</Application> </Applications> </Default> <LoadBalancing
MaxMessageSize="512000"
MaxQueuedDataPerPeer="512000"
PerPeerMaxReliableDataInTransit="51200"
PerPeerTransmitRateLimitKBSec="256"
PerPeerTransmitRatePeriodMilliseconds="200"
MinimumTimeout="5000"
MaximumTimeout="30000"
DisplayName="LoadBalancing (MyCloud)"> <!-- Defines the Photon Runtime Assembly to use. -->
<Runtime
Assembly="PhotonHostRuntime, Culture=neutral"
Type="PhotonHostRuntime.PhotonDomainManager"
UnhandledExceptionPolicy="Ignore">
</Runtime> </LoadBalancing>
</Configuration>

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控制端和木马程序。控制端其实应该和木马程序功能差不多。只是界面有所不同。

两者都是直接连接游戏引擎服务器,然后发送指令,等待远程函数回调等等。

通过peer.Connect可以直接对服务器进行连接,并且需要指明模块名称,和服务器上的模块名相同

   public void Conn()
{ if (peer.Connect("127.0.0.1:5055", "NBDoor"))
{
th.Start();
}
}

GM管理员和普通用户不同的就是,GM可以通过发送密码,让游戏服务器确定自己的管理员身份,这样服务器就会将当前连接进行标识,从而可以调用管理员的方法,服务器再通过PeerBase.SendEvent函数,对肉鸡发送事件,执行指令

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测试效果

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