项目展示
Github项目地址:简单时钟 Clock
制作流程
表盘绘制:
采用Aseprite 像素绘图软件绘制表盘及指针。本例钟表素材大小 256x256,存储格式为png,但发现导入Unity后较为失真,建议256+像素或调整Unity内相关参数。
代码配置:
设置表盘、指针到合适位置,创建Clock.cs
脚本挂载于表盘,编写代码:
public class Clock : MonoBehaviour
{
//接收三个指针
public GameObject hourHand;
public GameObject minuteHand;
public GameObject secondHand;
//小时、分钟、秒钟
private int h;
private int m;
private int s;
void Update()
{
//读取本地时间
GetNowTime();
//更新针轴旋转:
//Quaternion.AngleAxis(angle : float, axis : Vector3):绕 axis轴旋转 angle角度,创建一个旋转
//其中绕 axis轴方向:左手拇指指向axis方向,四指所环绕的方向(类似左手螺旋定则)
hourHand.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis((30 * h + 0.5f * m + (30.0f / 3600.0f) * s), Vector3.back);
minuteHand.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis((6 * m + 0.1f * s), Vector3.back);
secondHand.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis((6 * s), Vector3.back);
}
//读取本地时间信息
private void GetNowTime()
{
//例如本地时间为 10:23:12
h = DateTime.Now.Hour; //h = 10
m = DateTime.Now.Minute; //m = 23
s = DateTime.Now.Second; //s = 12
}
}
问题探讨
- Quaternion.AngleAxis (angle : float, axis : Vector3):以自身原点为基点,创建返回一个绕axis轴旋转了angle角度旋转的四元数
- transform.Rotate(eulerAngles : Vector3):以自身原点为基点,应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴。常用于物体简单旋转
Unity中,Transform.rotation是四元数(Quaternion),但Unity以欧拉角(Vector3)的形式表示。因此,当我们打算像position赋值那样给rotation直接赋值时,需要赋予Quaternion类型的值(例如rotation.eulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);
)。本例采用的AngleAxis方法就是如此,其创建返回了一个新的已经旋转到目标角度的四元数,我们用物体的rotation接收这个新的四元数即可实现钟表旋转,本质为修改rotation。而Rotation方法则是普通常用较为安全的绕某方向旋转的函数,便于设置旋转速度等,可用于人物控制旋转、赛车游戏转向等等,本质为旋转