flash as3.0实用公式

 基础三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
 
弧度转换为角度以及角度转换为弧度:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
 
向鼠标(或者任何一个点)旋转:
// 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseY
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
 
创建波形:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  value = center + Math.sin(angle) * range;
  angle += speed;
}
 
创建圆形:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
  yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
  angle += speed;
}
 
创建椭圆:
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
  yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
  angle += speed;
}
 
获得两点间的距离:
// x1, y1 和 x2, y2 是两个点
// 也可以是 Sprite / MovieClip 坐标,鼠标坐标,等等。
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
 
 
十六进制转换为十进制:
trace(hexValue);
 
十进制转换为十六进制:
trace(decimalValue.toString(16));
颜色组合:
color24 = red > 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;
 
穿过某点绘制曲线:
// xt, yt 是我们想要穿过的一点
// x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端
x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);
角速度转换为 x, y 速度:
vx = speed * Math.cos(angle);
vy = speed * Math.sin(angle);
 
角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度:
ax = force * Math.cos(angle);
ay = force * Math.sin(angle);
 
将加速度加入速度:
vx += ax;
vy += ay;
 
将速度加入坐标:
movieclip._x += vx;
sprite.y += vy;
移除出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2  bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2  right ||
sprite.x + sprite.width / 2  bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2  right)
{
  sprite.x = left - sprite.width / 2;
}
else if(sprite.x + sprite.width / 2  bottom)
{
  sprite.y = top – sprite.height / 2;
}
else if(sprite.y + sprite.height / 2  friction)
{
  speed -= friction;
}
else
{
  speed = 0;
}
vx = Math.cos(angle) * speed;
vy = Math.sin(angle) * speed;
摩擦力应用(简便方法)
vx *= friction;
vy *= friction;
简单缓动运动,长形:
var dx:Number = targetX - sprite.x;
var dy:Number = targetY - sprite.y;
vx = dx * easing;
vy = dy * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单缓动运动,中形:
vx = (targetX - sprite.x) * easing;
vy = (targetY - sprite.y) * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单缓动运动,短形:
sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;
sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
简单弹性运动,长形:
var ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring;
var ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单弹性运动,中形:
vx += (targetX - sprite.x) * spring;
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单弹性运动,短形:
vx += (targetX - sprite.x) * spring;
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);
sprite.y += (vy *= friction);
偏移弹性运动:
var dx:Number = sprite.x - fixedX;
var dy:Number = sprite.y - fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
// 如前例弹性运动到 targetX, targetY
 
距离碰撞检测:
// 从影片 spriteA 和 spriteB 开始
// 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
// 可以用宽度或高度除以 2。
var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if(dist flash as3.0实用公式
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