Unity UGUI — 鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)

简述

最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件。比如下图中

Unity UGUI — 鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)

这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下

    void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1.0f);
        }
    }

运行一下,会发现只要有鼠标点击(任何位置点击),Cube的颜色就会改变,根据代码我们知道这也是必然的,但是问题是如果Cube是一个3D世界中的mesh或者terrain,而button是UI的话也同样会出现同样的问题。

在游戏开发中我们的UI是始终出现在屏幕的,如果在一个战斗场景中用户点了UI战斗场景中的物体也会作出响应肯定是有问题的!

其实关于这个问题网上有不少解决方法了,但是总感觉没有一个是适合我的需求,或者说没有一个最好的答案。

其中提到最多的是利用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来判断,这个方法的意义是判断鼠标是否点到了GameObject上面,这个GameObject包括UI也包括3D世界中的任何物体,所以他只能判断用户是都点到了东西。对于本文中的问题意义不是很大。那么这个问题到底该怎么解决呢?

 

原理

 

解决方法最终还是离不开射线检测,不过UGUI中已经封装了针对UI部分的射线碰撞的功能,那就是GraphicRaycaster类。里面有个Raycast方法如下,最终就是将射线碰撞到的点添加进resultAppendList数组。

 public override void Raycast(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> resultAppendList)
        {
            if (canvas == null)
                return;

            // Convert to view space
            Vector2 pos;
            if (eventCamera == null)
                pos = new Vector2(eventData.position.x / Screen.width, eventData.position.y / Screen.height);
            else
                pos = eventCamera.ScreenToViewportPoint(eventData.position);

            // If it's outside the camera's viewport, do nothing
            if (pos.x < 0f || pos.x > 1f || pos.y < 0f || pos.y > 1f)
                return;

            float hitDistance = float.MaxValue;

            Ray ray = new Ray();

            if (eventCamera != null)
                ray = eventCamera.ScreenPointToRay(eventData.position);

            if (canvas.renderMode != RenderMode.ScreenSpaceOverlay && blockingObjects != BlockingObjects.None)
            {
                float dist = eventCamera.farClipPlane - eventCamera.nearClipPlane;

                if (blockingObjects == BlockingObjects.ThreeD || blockingObjects == BlockingObjects.All)
                {
                    RaycastHit hit;
                    if (Physics.Raycast(ray, out hit, dist, m_BlockingMask))
                    {
                        hitDistance = hit.distance;
                    }
                }

                if (blockingObjects == BlockingObjects.TwoD || blockingObjects == BlockingObjects.All)
                {
                    RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction, dist, m_BlockingMask);

                    if (hit.collider != null)
                    {
                        hitDistance = hit.fraction * dist;
                    }
                }
            }

            m_RaycastResults.Clear();
            Raycast(canvas, eventCamera, eventData.position, m_RaycastResults);

            for (var index = 0; index < m_RaycastResults.Count; index++)
            {
                var go = m_RaycastResults[index].gameObject;
                bool appendGraphic = true;

                if (ignoreReversedGraphics)
                {
                    if (eventCamera == null)
                    {
                        // If we dont have a camera we know that we should always be facing forward
                        var dir = go.transform.rotation * Vector3.forward;
                        appendGraphic = Vector3.Dot(Vector3.forward, dir) > 0;
                    }
                    else
                    {
                        // If we have a camera compare the direction against the cameras forward.
                        var cameraFoward = eventCamera.transform.rotation * Vector3.forward;
                        var dir = go.transform.rotation * Vector3.forward;
                        appendGraphic = Vector3.Dot(cameraFoward, dir) > 0;
                    }
                }

                if (appendGraphic)
                {
                    float distance = 0;

                    if (eventCamera == null || canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay)
                        distance = 0;
                    else
                    {
                        // http://geomalgorithms.com/a06-_intersect-2.html
                        distance = (Vector3.Dot(go.transform.forward, go.transform.position - ray.origin) / Vector3.Dot(go.transform.forward, ray.direction));

                        // Check to see if the go is behind the camera.
                        if (distance < 0)
                            continue;
                    }

                    if (distance >= hitDistance)
                        continue;

                    var castResult = new RaycastResult
                    {
                        gameObject = go,
                        module = this,
                        distance = distance,
                        index = resultAppendList.Count,
                        depth = m_RaycastResults[index].depth,
                        sortingLayer =  canvas.sortingLayerID,
                        sortingOrder = canvas.sortingOrder
                    };
                    resultAppendList.Add(castResult);
                }
            }
        }

从这个方法开始深入查看Unity UGUI源码你会发现,其实每个组件在创建的时候已经被添加进了一个公共列表,UGUI 源码中的GraphicRegistry类就是专门干这件事的。再看下Graphic类中的OnEnable方法

    protected override void OnEnable()
        {
            base.OnEnable();
            CacheCanvas();
            GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);

#if UNITY_EDITOR
            GraphicRebuildTracker.TrackGraphic(this);
#endif
            if (s_WhiteTexture == null)
                s_WhiteTexture = Texture2D.whiteTexture;

            SetAllDirty();

            SendGraphicEnabledDisabled();
        }

看这句GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);就是注册需要做射线检测的UI组件。再看他内部是如何工作的

 public static void RegisterGraphicForCanvas(Canvas c, Graphic graphic)
        {
            if (c == null)
                return;

            IndexedSet<Graphic> graphics;
            instance.m_Graphics.TryGetValue(c, out graphics);

            if (graphics != null)
            {
                graphics.Add(graphic);
                return;
            }

            graphics = new IndexedSet<Graphic>();
            graphics.Add(graphic);
            instance.m_Graphics.Add(c, graphics);
        }

不过,问题又来了,为什么是添加进列表的对象都是Graphic类型呢?这跟ScrollRect,Button,Slider这些有关吗?其实,这就跟UGUI的类继承关系有关了,其实我们使用的UGUI中的每个组件都是继承自Graphic或者依赖一个继承自Graphic的组件

看一下UGUI的类层次结构就会一目了然,如下

Unity UGUI — 鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)

看图就会更加清楚,在这我们可以把我们用到的UGUI的所有组件分为两类,1.是直接继承自Graphic的组件。2.是依赖于1的组件"[RequireComponent(typeof(Griphic))]",仔细想想会发现,所有组件都属于这两种中的某一种。

所以对所有Graphic进行Raycast其实就相当于对所有UI组件进行Raycast。

结合上面的知识所以,解决这个问题最好的方法是根据,UGUI的射线碰撞来做。这样会比较合理。

 

解决方案

 

这里我们直接在使用Input.GetMouseButtonDown(0)的地方加了一个检测函数,CheckGuiRaycastObjects,如下

  bool CheckGuiRaycastObjects()
    {
        PointerEventData eventData = new PointerEventData(Main.Instance.eventSystem);
        eventData.pressPosition = Input.mousePosition;
        eventData.position = Input.mousePosition;

        List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();
        Main.Instance.graphicRaycaster.Raycast(eventData, list);
        //Debug.Log(list.Count);
        return list.Count > 0;
    }

不过在使用时需要先获取两个加粗显示的变量,graphicRaycaster和eventSystem。

这两个变量分别对应的是Canvas中的GraphicRaycaster组件,和创建UI时自动生成的“EventSystem”中的EventSystem组件,用的是自己指定一下就可以。

然后在使用的时候可以这样:

 void Update () 
    {
        if (CheckGuiRaycastObjects()) return;
        //Debug.Log(EventSystem.current.gameObject.name);
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                //do some thing
            }
        }
    }    

还有一个需要注意的地方就是,在做UI的时候一般会用一个Panel做跟目录,这个panel也会被添加到GraphicRegistry中的公共列表中,如果是这样的话记得把list.Count>0改成list.Count>1,或者直接删除Panel上的继承自Graphic的组件。

这样在结合着EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来使用就比较好了。

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