效果
布局(由图一实现至图三的过程
)
摇杆脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class GamePad : ScrollRect
{
protected float radius = 0f;
protected override void Start()
{
base.Start();
// 计算摇杆半径
radius = gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x / 2f;
}
public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
base.OnDrag(eventData);
var contentPosition = this.content.anchoredPosition;
// 大于半径时固定摇杆旋钮的位置
if (contentPosition.magnitude > radius)
{
contentPosition = contentPosition.normalized * radius;
SetContentAnchoredPosition(contentPosition);
}
Debug.Log(contentPosition);
}
}
ScrollRect上的属性和事件
属性 |
描述 |
Content |
这是对需要滚动的 UI 元素(例如大型图像)的矩形变换的引用。 |
Horizontal |
启用水平滚动 |
Vertical |
启用垂直滚动 |
Movement Type |
Unrestricted、Elastic 或 Clamped。使用 Elastic 或 Clamped 可强制内容保持在滚动矩形的边界内。Elastic 模式在内容到达滚动矩形边缘时弹回内容 |
Elasticity |
这是弹性模式中使用的反弹量。 |
Inertia |
如果设置 Inertia,则拖动指针再松开时内容将继续移动。如果未设置 Inertia,则只有进行拖动时内容才移动。 |
Deceleration Rate |
设置 Inertia 的情况下,减速率 (Deceleration Rate) 决定了内容停止移动的速度。速率为 0 将立即停止移动。值为 1 表示移动永不减速。 |
Scroll Sensitivity |
对滚轮和触控板滚动事件的敏感性。 |
Viewport |
对作为内容矩形变换父项的视口矩形变换的引用。 |
Horizontal Scrollbar |
对水平滚动条元素的引用(可选)。 |
Visibility |
滚动条是否应在不需要时自动隐藏以及(可选)是否还展开视口。 |
Spacing |
滚动条与视口之间的空间。 |
Vertical Scrollbar |
对垂直滚动条元素的引用(可选)。 |
Visibility |
滚动条是否应在不需要时自动隐藏以及(可选)是否还展开视口。 |
Spacing |
滚动条与视口之间的空间。 |
事件 |
描述 |
On Value Changed |
滚动矩形的滚动位置发生变化时调用的 UnityEvent。该事件可将当前滚动位置作为 Vector2 类型动态参数发送。 |