作者:字节流动
来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/112379836
VBO 和 EBO
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存。
但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以在显存中缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来的开销。
OpenGL ES 3.0 编程中, VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。
VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。
OpenGL ES 3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。
GL_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓冲区对象用于保存顶点数组,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓存区对象用于保存图元索引。
VBO(EBO)的创建和更新:
// 创建 2 个 VBO(EBO 实际上跟 VBO 一样,只是按照用途的另一种称呼) glGenBuffers(2, m_VboIds); // 绑定第一个 VBO,拷贝顶点数组到显存 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 绑定第二个 VBO(EBO),拷贝图元索引数据到显存 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); GL_STATIC_DRAW 标志标识缓冲区对象数据被修改一次,使用多次,用于绘制。
本例中顶点着色器和片段着色器增加 color 属性:
//顶点着色器 #version 300 es layout(location = 0) in vec4 a_position; // 位置变量的属性位置值为 0 layout(location = 1) in vec3 a_color; // 颜色变量的属性位置值为 1 out vec3 v_color; // 向片段着色器输出一个颜色 void main() { v_color = a_color; gl_Position = a_position; }; //片段着色器 #version 300 es precision mediump float; in vec3 v_color; out vec4 o_fragColor; void main() { o_fragColor = vec4(v_color, 1.0); }
顶点数组数据和图元索引数据:
// 4 vertices, with(x,y,z) ,(r, g, b, a) per-vertex GLfloat vertices[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // v0 1.0f, 0.0f, 0.0f, // c0 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // v1 0.0f, 1.0f, 0.0f, // c1 0.5f, -0.5f, 0.0f, // v2 0.0f, 0.0f, 1.0f, // c2 0.5f, 0.5f, 0.0f, // v3 0.5f, 1.0f, 1.0f, // c3 }; // Index buffer data GLushort indices[6] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3};
由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。
为获得数据队列中下一个属性值(比如位置向量的下个 3 维分量)我们必须向右移动 6 个 float ,其中 3 个是位置值,另外 3 个是颜色值,那么步长就是 6 乘以 float 的字节数(= 24 字节)。
同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性在 VBO 内存中的偏移量。
对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。而颜色属性紧随位置数据之后,所以偏移量就是 3 * sizeof(GLfloat) ,用字节来计算就是 12 字节。
使用 VBO 和 EBO 进行绘制。
glUseProgram(m_ProgramObj); //不使用 VBO 的绘制 glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), vertices); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (vertices + 3)); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices); //使用 VBO 的绘制 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)0); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)(3 *sizeof(GLfloat))); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
VAO
VAO(Vertex Array Object)是指顶点数组对象,主要用于管理 VBO 或 EBO ,减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效地实现在顶点数组配置之间切换。
基于上小节的例子创建 VAO :
// 创建并绑定 VAO glGenVertexArrays(1, &m_VaoId); glBindVertexArray(m_VaoId); // 在绑定 VAO 之后,操作 VBO ,当前 VAO 会记录 VBO 的操作 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)0); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)(3 *sizeof(GLfloat))); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]); glBindVertexArray(GL_NONE);
使用 VAO 进行绘制:
// 是不是精简了很多? glUseProgram(m_ProgramObj); glBindVertexArray(m_VaoId); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0)
UBO
UBO,Uniform Buffer Object 顾名思义,就是一个装载 uniform 变量数据的缓冲区对象,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。
当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与 uniform 块配合使用。
本例将 MVP 变换矩阵设置为一个 uniform 块,即我们后面创建的 UBO 中将保存 3 个矩阵。
#version 310 es layout(location = 0) in vec4 a_position; layout(location = 1) in vec2 a_texCoord; layout (std140) uniform MVPMatrix { mat4 projection; mat4 view; mat4 model; }; out vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = projection * view * model * a_position; v_texCoord = a_texCoord; }
设置 uniform 块的绑定点为 0 ,生成一个 UBO 。
GLuint uniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(m_ProgramObj, "MVPMatrix"); glUniformBlockBinding(m_ProgramObj, uniformBlockIndex, 0); glGenBuffers(1, &m_UboId); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_UboId); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 3 * sizeof(glm::mat4), nullptr, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0); //定义绑定点为 0 buffer 的范围 glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, m_UboId, 0, 3 * sizeof(glm::mat4));
绘制的时候更新 Uniform Buffer 的数据,更新三个矩阵的数据,注意偏移量。
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_UboId); glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(glm::mat4), &m_ProjectionMatrix[0][0]); glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4), &m_ViewMatrix[0][0]); glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 2 *sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4), &m_ModelMatrix[0][0]); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
FBO
FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 个附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。
RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用程序分配的 2D 图像缓冲区。渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。
使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。
TBO
纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 的版本,Android 方面需要保证 API >= 24 。
TBO 需要配合缓冲区纹理(Buffer Texture)一起使用,Buffer Texture 是一种一维纹理,其存储数据来自纹理缓冲区对象(TBO),用于允许着色器访问由缓冲区对象管理的大型内存表。
在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。
生成一个 TBO 的方式跟 VBO 类似,只需要绑定到 GL_TEXTURE_BUFFER ,而生成缓冲区纹理的方式与普通的 2D 纹理一样。
//生成一个 Buffer Texture glGenTextures(1, &m_TboTexId); float *bigData = new float[BIG_DATA_SIZE]; for (int i = 0; i < BIG_DATA_SIZE; ++i) { bigData[i] = i * 1.0f; } //生成一个 TBO ,并将一个大的数组上传至 TBO glGenBuffers(1, &m_TboId); glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, m_TboId); glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, sizeof(float) * BIG_DATA_SIZE, bigData, GL_STATIC_DRAW); delete [] bigData;
使用纹理缓冲区的片段着色器,需要引入扩展 texture buffer ,注意版本声明为 #version 320 es 。
#version 320 es #extension GL_EXT_texture_buffer : require in mediump vec2 v_texCoord; layout(location = 0) out mediump vec4 outColor; uniform mediump samplerBuffer u_buffer_tex; uniform mediump sampler2D u_2d_texture; uniform mediump int u_BufferSize; void main() { mediump int index = int((v_texCoord.x +v_texCoord.y) /2.0 * float(u_BufferSize - 1)); mediump float value = texelFetch(u_buffer_tex, index).x; mediump vec4 lightColor = vec4(vec3(vec2(value / float(u_BufferSize - 1)), 0.0), 1.0); outColor = texture(u_2d_texture, v_texCoord) * lightColor; }
绘制时如何使用缓冲区纹理和 TBO ?
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, m_TboTexId); glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R32F, m_TboId); GLUtils::setInt(m_ProgramObj, "u_buffer_tex", 0);
跟普通纹理的使用方式大致一样,只不过需要使用 glTexBuffer 绑定 TBO 到缓冲区纹理。
PBO
PBO (Pixel Buffer Object)是 OpenGL ES 3.0 的概念,称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。
PBO 类似于 VBO(顶点缓冲区对象),PBO 开辟的也是 GPU 缓存,而存储的是图像数据。
PBO 可以在 GPU 的缓存间快速传递像素数据,不影响 CPU 时钟周期,除此之外,PBO 还支持异步传输。
PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。
如上图所示,利用 2 个 PBO 从帧缓冲区读回图像数据,使用 glReadPixels 通知 GPU 将图像数据从帧缓冲区读回到 PBO1 中,同时 CPU 可以直接处理 PBO2 中的图像数据。
关于 PBO 的详细使用可以参考文章:OpenGL ES 3.0 开发连载(22):PBO , 这里不再赘述。
技术交流
技术交流/获取源码可以添加我的微信:Byte-Flow
「视频云技术」你最值得关注的音视频技术公众号,每周推送来自阿里云一线的实践技术文章,在这里与音视频领域一流工程师交流切磋。