Unity3D学习笔记(二十八):Editor

Editor:
对编辑器进行一些拓展开发
关于继承Mono类的扩展开发
 
特性:
[特性]:声明性的标签(类,方法,结构体,变量)
特性只对字段声明有效,后面必须接字段;多个特性,可以修饰一个字段
 
修饰变量:
[Tooltip("玩家名字")]:在Inspector面板鼠标悬停在修饰的变量上时,显示一个提示性的信息
[Range(1, 50)]:修饰整型和浮点类型的变量,生成一个滑动条,范围是最小值和最大值之间
----第一个参数:最小值
----第二个参数:最大值
[Header("玩家的信息")]:显示一个标题,只修饰字段
[Space(10)]:可以与上面形成一个空白区域
[Multiline(5)]:只能修饰string类型的变量,可以让string类型的变量在Inspector面板显示多行
参数就是显示几行
[TextArea()]:只能修饰string类型的变量,在Inspector面板显示带滚动的文本区域
[TextArea(2, 5)]:同上,最少显示2行,最多显示5行,文本内容超过5行出现滑动条
[Delayed()]:
[HideInInspector]:把公共的变量在Inspector面板隐藏,但是还是可序列化的。
[SerializeField]:可以让私有变量可以被序列化,在Inspector面板显示
[System.NonSerialized]:让公有的变量不可序列化
[ContextMenuItem("function", "Test")]:是修饰的字段当右键点击时,出现一个自定义的方法的菜单,选中这个方法菜单时,执行这个方法,可以用于还原重置字段
----第一个参数:显示的名字
----第二个参数:方法名,这个方法必须是非静态的方法
[Delayed()]:修饰的变量,只有当按下回车键或鼠标失焦时,才会把新输入的值赋值给变量
 
修饰方法:
[ContextMenu("重置方法")]:可以让组件在面板的该组件的齿轮设置菜单里多出一个选项,如果选中了该选项,执行该特性修饰的方法,参数显示在面板的名字,修饰的方法是非静态的方法。
[UnityEditor.MenuItem("Menu/Open")]:添加菜单项,在编辑器的上方跟File,Edit等同级的菜单项,修饰的必须是静态的方法。
 
修饰类:
[System.Serializable]:让该类的对象是可序列化的。
[AddComponentMenu("Lesson/MonoEditor")]:修饰继承Mono的类,在Add Component按钮添加选项,当选中该选项时,就把该特性修饰的脚本添加到了该物体上,支持层级化的结构(用"/"分隔)
名字可以和类名不一样,只对继承Mono的类有效
[ExecuteInEditMode]:可以在编辑模式下执行该脚本,与运行时执行不一样,运行时Updata一直每帧执行一次,只有场景中的某个物体发生改变时,才执行一次Updata
与[Delayed()]:不同,只要值发生改变,就把新值赋给变量
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]:使脚本依赖于一个组件,当把脚本添加到一个物体上时,该脚本先判断该物体上是否有依赖的组件,如果没有,添加上依赖的组件,如果有,不会多次添加组件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[ExecuteInEditMode]
//[AddComponentMenu("LessonMonoEditor")]
[AddComponentMenu("Lesson/MonoEditor")]
public class LessonMonoEditor : MonoBehaviour {
[Header("玩家的信息")]//显示标题
[Space()]
[Tooltip("玩家名字")]//鼠标悬停,显示信息
public string playerName;
[Delayed()]
public int id;
[HideInInspector]//面板隐藏(可序列化)
public int id1;
[SerializeField]//面板显示(可序列化标识)
private bool sex;
[System.NonSerialized]//面板隐藏(不可序列化标识)
public bool sex1;
[Range(, )]//滑动条
public float hp;
[Range(, )]
public int level;
[Multiline()]
public string message;//多行显示
[TextArea()]
public string message1;//带滑动条的多行显示
[ContextMenuItem("function", "Test")]
[TextArea(, )]
public string message2;
// Use this for initialization
void Start() {
hp = ;
Debug.Log("hp:" + hp);
}
// Update is called once per frame
void Update() {
Debug.Log(id);
}
void Test()
{
Debug.Log("Test方法执行");
message2 = "这是一个玩家信息";
}
[ContextMenu("重置方法")]
private void ResetPosition()//必须是非静态的方法
{
Debug.Log("ResetPosition");
}
[UnityEditor.MenuItem("Menu/Open")]
static void OpenMenu()
{
Debug.Log("OpenMenu");
}
[System.Serializable]
public class A
{
public string name;
}
}
 
项目打包报错问题:脚本中有UnityEditor特性,工程将无法打包
解决方法:把UnityEditor的代码放在Editor文件夹下
 
特殊文件夹
Resources:可以Resources.Load加载资源
StreamingAssets:一起打包,不会压缩
Editor:引用了UnityEditor命名空间或使用UnityEditor下的方法,这个类如果没放在Editor文件夹下,打包的时候会报错。Editor文件夹下的所有脚本都不会打进发布的包,并且该脚本一般都是在编辑时使用的。只要使用了UnityEditor命名空间,那么这个脚本一定要放在Editor文件夹下。
Editor文件夹不一定在根目录,子目录也可以,可以有多个Editor文件夹
 
关于Inspector面板界面的编辑器开发
1、引用命名空间using UnityEditor;
2、继承Editor类
3、关联该类扩展开发的脚本[CustomEditor(typeof(类名))]
4、利用OnEnable和OnDisable做一些初始化和清理的工作,
----OnEnable选择挂着关联脚本的物体时执行一次
----OnDisable当取消选择挂着关联脚本的物体时执行一次
5、利用Target来获取选中物体身上的关联的脚本的对象
6、重写OnInspectorGUI方法,对关联脚本的Inspector界面进行重新绘制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;//1、引用命名空间
[CustomEditor(typeof(Player))]//3、关联该类扩展开发的脚本
public class PlayerEditor : Editor//2、继承Editor类
{
public Player player;
//4、利用OnEnable和OnDisable做一些初始化和清理的工作
private void OnEnable()
{
//5、利用Target来获取到你选择的物体上的LessonPlayer对象
player = (Player)target;
Debug.Log("OnEnable:" + player.gameObject.name);
}
//6、重写OnInspectorGUI,在这个方法内对LessonPlayer里的变量等进行重写操作
public override void OnInspectorGUI()
{
//base.OnInspectorGUI();
//针对字符串变量
//第一个参数:输入框前面显示的文本内容
//第二个参数:输入框里面显示的文本内容
//返回值:每次输入的内容
player.playerName = EditorGUILayout.TextField("玩家名字:", player.playerName);
//针对int类型
player.id = EditorGUILayout.IntField("玩家ID:", player.id);
//针对float类型
player.hp = EditorGUILayout.FloatField("玩家血量:", player.hp);
//针对bool类型
player.sex = EditorGUILayout.Toggle("玩家性别:", player.sex);
//针对枚举的单选
player.type = (Player.PlayerType)EditorGUILayout.EnumPopup("玩家职业:", player.type);
//针对枚举的多选,对于每个枚举值对应的int值是2的n次方,类似标签和层级的枚举
player.work = (Player.PlayerWork)EditorGUILayout.EnumMaskField("玩家职业:", player.work);
//针对向量类型
player.birthPosition = EditorGUILayout.Vector3Field("玩家出生位置", player.birthPosition);
//针对颜色类型
player.color = EditorGUILayout.ColorField("玩家颜色", player.color);
//对于基类是Object类型的对象,我们可以使用这种方式去查找相应的变量
//第一个参数,显示的标签
//第二个参数,要找的变量
//第三个参数,该变量的类型,一般使用typeof(类型)
//第四个参数,是否可以使用场景中的物体
player.weaponObj = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("武器的对象", player.weaponObj, typeof(GameObject), true);
player.tex = (Texture)EditorGUILayout.ObjectField("玩家的贴图", player.tex, typeof(Texture), true);
player.weapon = (Weapon)EditorGUILayout.ObjectField("武器的脚本", player.weapon, typeof(Weapon), false);
//终极方法,支持各种类型
//通过变量的名字来获取序列化的对象
SerializedProperty items = serializedObject.FindProperty("items");
//绘制序列化的对象,
//第二个参数:显示的名字
//第三个参数:true证明该对象里的所有的属性也是可以序列化的
EditorGUILayout.PropertyField(items, new GUIContent("物品:"), true);
//针对类的
SerializedProperty pet = serializedObject.FindProperty("pet");
EditorGUILayout.PropertyField(pet, new GUIContent("宠物:"), true);
//用于保存序列化的对象,如果没有这个方法,对对象的修改无效
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
//布局调整
EditorGUILayout.BeginHorizontal();//开始水平布局
player.playerName = EditorGUILayout.TextField("玩家名字:", player.playerName);
player.id = EditorGUILayout.IntField("玩家ID:", player.id);
EditorGUILayout.EndHorizontal();//结束水平布局
//针对float类型的滑动条,第三个和第四个参数,最小值和最大值
player.maxHp = EditorGUILayout.Slider("玩家的最大血量:", player.maxHp, , );
//针对float类型的
player.hp = EditorGUILayout.FloatField("玩家血量:", player.hp);
//获取自动布局的位置信息,按照顺序往后的位置
Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(, );
//绘制一个进度条
EditorGUI.ProgressBar(rect, player.hp / player.maxHp, "玩家的血量");
//绘制提示信息
player.atk = EditorGUILayout.FloatField("攻击力", player.atk);
if (player.atk > )
{
EditorGUILayout.HelpBox("攻击力太高了", MessageType.Error);
}
else if (player.atk < )
{
EditorGUILayout.HelpBox("攻击力太低了", MessageType.Warning);
}
else
{
EditorGUILayout.HelpBox("攻击力适中", MessageType.Info);
}
}
private void OnDisable()
{
Debug.Log("OnDisable");
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour {
public string playerName;
public int id;
public float hp;
public float maxHp;
public bool sex;
public PlayerType type;
public PlayerWork work;
public Vector3 birthPosition;
public Color color;
public GameObject weaponObj;
public Texture tex;
public Weapon weapon;
public Pet pet;
public List<string> items;
public float atk;
[ContextMenu("打印")]
private void DebugMessage()
{
Debug.Log(playerName);
Debug.Log("宠物的名字:" + pet.name);
}
public enum PlayerType//针对枚举的单选
{
战士,//战士,0,0000
法师,//法师,1,0001
牧师,//牧师,2,0010
术士,//术士,3,0011 = 0001或上0010,针对枚举的多选时,选择刺客会同时选上法师和道士
盗贼,//盗贼,4,0100
猎人,//猎人,5,0101
}
public enum PlayerWork//针对枚举的多选,对于每个枚举值对应的int值是2的n次方
{
分解师 = ,//分解师,0,0001
炼金师 = ,//炼金师,0,0010
采矿师 = ,//采矿师,0,0100
锻造师 = ,//锻造师,0,1000
}
[System.Serializable]
public class Pet
{
public string name;
public float hp;
}
}
 
 
关于Window界面的编辑器开发
1、创建一个处理窗口的类
2、该类需要引用命名空间UntiyEditor
3、该类需要继承EditorWindow
4、利用EditorWindow.GetWindow<当前处理窗口类的名字>();创建一个窗口(使用这种方式[MenuItem("MyMenu/创建窗口")])
5、利用OnEnable和OnDisable去初始化工作和清理工作
6、利用OnGUI方法,对窗口显示自定义的绘制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;//2、引用命名空间UnityEditor
//1、先创建一个处理窗口的类
public class WindowEditor : EditorWindow//3、继承EditorWindow类
{
[MenuItem("MyMenu/创建窗口")]
static void CreateWindow()
{
//4、创建一个创建
EditorWindow.GetWindow<WindowEditor>();
}
//5、利用OnEnable方法和OnDisable方法,实现初始化和清理工作
public void OnEnable()
{
Debug.Log("OnEnable");
}
public GameObject obj;
private Vector2 scrollPosition;
//6、利用OnGUI方法实现对窗口内容的绘制
private void OnGUI()
{
//Debug.Log("OnGUI");
EditorGUILayout.LabelField("我的窗口");
//绘制一个进度条
Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(,);
EditorGUI.ProgressBar(rect, 0.5f, "玩家血量");
//对于基类是Object类型的对象
obj = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("GameObject", obj, typeof(GameObject), true);
//绘制滚动窗口
scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);
for (int i = ; i < ; i++)
{
EditorGUILayout.LabelField("我的窗口");
}
EditorGUILayout.EndScrollView();
}
public void OnDisable()
{
Debug.Log("OnDisable");
}
}
 
使用EditorWindow快速开发Json
Unity3D学习笔记(二十八):Editor
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BagData
{
private static BagData instance;
public static BagData Instance
{
get { return instance; }
}
public static void SetInstance(BagData bag)
{
if (bag == null)
{
instance = new BagData();
instance.items = new List<ItemData>();
}
else
{
instance = bag;
}
}
private BagData() { }
public List<ItemData> items;
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class BagDataWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("MyMenu/背包数据窗口")]
static void CreateWindow()
{
EditorWindow.GetWindow<BagDataWindow>();
}
private void OnEnable()
{
string json = FileTools.ReadJson(Application.streamingAssetsPath + "/BagJson.txt");
if (json == "")
{
BagData.SetInstance(null);
}
else
{
BagData.SetInstance(JsonUtility.FromJson<BagData>(json));
}
Debug.Log(BagData.Instance.items.Count);
data = new ItemData();
}
private Vector2 scrollPosition;
private ItemData data;
private Texture itemTex;
private void OnGUI()
{
GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.skin.label.fontSize = ;
GUILayout.Label("背包数据");
GUILayout.Space();
scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);
for (int i = ; i < BagData.Instance.items.Count; i++)
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.LabelField("ID:" + BagData.Instance.items[i].ID);
EditorGUILayout.LabelField("ID:" + BagData.Instance.items[i].itemName);
EditorGUILayout.LabelField("ID:" + BagData.Instance.items[i].iconName);
if (GUILayout.Button("删除"))
{
BagData.Instance.items.Remove(BagData.Instance.items[i]);
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
EditorGUILayout.EndScrollView();
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
data.ID = EditorGUILayout.IntField("物品ID:", data.ID);
data.itemName = EditorGUILayout.TextField("物品名字:", data.itemName);
itemTex = (Texture)EditorGUILayout.ObjectField("物品图片:", itemTex, typeof(Texture), false);
if (GUILayout.Button("添加"))
{
bool isFindID = false;
for (int i = ; i < BagData.Instance.items.Count; i++)
{
if (BagData.Instance.items[i].ID == data.ID)
{
isFindID = true;
break;
}
}
if (isFindID)
{
Debug.LogError("ID重复了");
}
else
{
data.iconName = itemTex.name;
BagData.Instance.items.Add(data);
data = new ItemData();
for (int i = ; i < BagData.Instance.items.Count; i++)
{
if (data.ID < BagData.Instance.items[i].ID)
{
data.ID = BagData.Instance.items[i].ID;
}
}
data.ID++;
}
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
bool isID = false;
for (int i = ; i < BagData.Instance.items.Count; i++)
{
if (BagData.Instance.items[i].ID == data.ID)
{
isID = true;
break;
}
}
if (isID)
{
EditorGUILayout.HelpBox("ID重复了", MessageType.Error);
}
}
private void OnDisable()
{
//关闭界面时,需要把数据写入到Json
string json = JsonUtility.ToJson(BagData.Instance, true);
FileTools.WriteJson(Application.streamingAssetsPath + "/BagJson.txt", json);
}
}
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