《最后生还者 第二部》突显了电子游戏界内最长久、也最古怪的一项争议:那就是 13 年来争论不休的「叙事失调」问题。
「叙事失调(ludonarrative dissonance)」一词由「ludo(拉丁语,意为 Play,玩)」、「narrative(意为叙事)」与「dissonance(意为不协调)」组合而来,指的是游戏玩法与叙事之间出现的脱节。早在这个词汇频繁出现之前,人们就已经通过各种不同的说法,试图探讨这一问题,而直到 2007 年游戏设计师 Clint Hocking 在博客上撰写了一篇名为《Ludonarrative Dissonance in Bioshock(论〈生化奇兵〉中的叙事失调)》的文章后,该词才得到了广泛引用。
自那时起,大制作游戏似乎总会陷入「叙事失调」的怪圈。2007 正是《生化奇兵》与《神秘海域:德雷克船长的宝藏》面世的年份。评论家将这类游戏的存在,视为游戏媒介「逐渐成长」的证明,同时认为「叙事失调」现象是它在贸然追求成熟的过程中所并发的副作用。
「叙事失调」很快成为一个热议话题,不单在游戏开发者会议上出现,也在游戏编剧圈内引发了讨论。与许多学术术语一样,它逐渐流传到了社交媒体上,脱离了具体语境而存在,成为对追求更高艺术内涵却没能成功的暴力游戏的一种蔑称。但其核心问题 —— 游戏创作者该如何将玩法与故事结合起来?他们该试图这样做吗?—— 却从未得到解答。
2000 年代末,许多大牌游戏工作室都开始试图讲述更严肃、成熟与人性化的剧情。换句话说,就是那些能夺得评奖的电影或书籍的故事。但与此同时,他们也没能割舍在当代最主流的一种游戏类型:射击游戏。
过去近四十年的时间里,射击游戏一直是最能刺激多巴胺分泌,也最受市场欢迎的游戏类型。瞄准准心、扣动扳机、然后目睹视野中的某物应声爆开、生机断绝、或沿着台阶颓然栽倒。射击与击杀,成为了最简单直接的一种因果形式。
早期的 3D 第一人称射击游戏,诸如《毁灭战士》、《龙霸三合会(Rise of the Triad)》与《007:黄金眼(GoldenEye 007)》,无不取得了巨大成功。由于业内最出色的游戏设计师大多在制作射击游戏,这一类型得到了极快发展,也让 3A 游戏陷入了「只有射击类型才能大获成功」的自证循环之中。随着射击游戏大卖,开发商为更多该品类大开绿灯,反过来也冲击了更高销量。
在 1990 和 2000 年代,游戏发行商推出了各种各样的射击游戏:第一人称、第三人称、清版射击、战役与多人模式。甚至就连解谜游戏也有射击元素。直到 2007 年,评论家们开始表达对射击游戏的审美疲劳。当年包括年度游戏在内的许多奖项,也因此没有落到《生化奇兵》、《传送门》、《使命召唤 4:现代战争》或《质量效应》头上。《超级马力欧银河》成为了这份荣誉的宠儿。
随着射击游戏遭到了前所未有的冷遇,其设计师们似乎也同样意兴阑珊。于是他们开始讲述一些更严肃的故事,引入更复杂多面的男女主角,却经常会忽视这些主角动辄*数百人的事实。
这也是为什么,从 2007 年开始,评论家们就从未停止对 「叙事失调」问题的争论。
由顽皮狗打造的《神秘海域:德雷克船长的宝藏》成为了当时最受非议的作品之一,这款游戏在试图表现一些宏大主题的同时,也包含了许多暴力元素。主人公内森·德雷克是个耍宝风趣又讨人喜欢的宝藏猎手。但从我们最初遇见他的一刻起,他也展现了他的另一面天赋,也就是冷血无情的*。
在游戏中,德雷克和他的伙伴 —— 记者艾莲娜·费舍尔,两人在大海*发现了一处宝藏,却很快被许多海盗船所包围。艾莲娜提议联系*求援,但德雷克解释说他们也算是非法寻宝者,于是他掏出了自己可靠的手枪,并交给艾莲娜一把副枪,尽管她声称从未用过武器,准头却意外不错。
在我们初次操控德雷克的这一幕,就*了整整二十来人,这也为整个系列奠定了基调。我们遇上了故事(有趣的宝藏猎手)与玩法(远游异国的白人,对挡在他路上的数十甚至上百人展开*)两者间的失调。(后者其实才与真实的寻宝历史相契合,但游戏剧情从未深入挖掘过这一面)。
宝藏猎手德雷克与连环杀手德雷克之间的反差是如此鲜明,以至于它本身就成为了一个笑点。同时它也是一句警示。在某一瞬间,从 3A 大作到独立游戏的开发者们似乎明白了问题的症结。为了讲述更成熟的故事,他们所需要的绝不仅仅是射击,玩法更应当与剧情相契合。
在经过了数百篇博客、推特帖子、以及当时游戏杂志上发表的文章讨论后,游戏卖号评论家们逐渐偃旗息鼓,默契地永不提及「叙事失调」一词,但我还是甘愿在此,打破这一血誓。「叙事失调」的挑战从未消失,它只是隐没了形态,从评论家们关注的论题,变成了游戏开发者仍在面对与试图破解的谜题。
一些独立游戏开发者从自己的作品中彻底去掉了暴力元素,由此催生了《亲爱的艾丝特(Dear Esther)》与《变形(Proteus)》等众多「步行模拟器」。这些第一人称视角的游戏更关注周围的场景,而不是玩家的操作。曾参与《生化奇兵》系列的开发者,在离开这些 3A 项目后又打造了《到家(Gone Home)》和《知觉丧失俱乐部(The Blackout Club)》。这两部作品既保留了其 3A 前辈所具有的紧张与神秘感,又展示了在远离枪火的情况下能如何创作出精彩的故事。
但对于 3A 工作室来说,暴力元素的诱惑与经济收入的求稳,永远是难以抗拒的。因为到头来,是由发行商来决定哪些游戏项目能被绿灯通过,并对期望收益的董事会有个交代。毕竟,枪能赚钱。
暴力游戏应当合理化自己对暴力的迷恋吗?
到了 2010 年代初,大制作游戏由于无法让玩法契合故事,只好反过来,让故事契合玩法。换言之,游戏设计师们开发打造暴力主题的「成熟」游戏。类似《特别行动:战线(Spec Ops: The Line)》等作品,就迫使我们去犯下一些战争暴行,比如向平民投放白磷弹,然后又指责我们 …… 按他们设计的玩法去做了?在通关游戏后,我们还可以参与到多人模式中,尽情地展开*,而不会有过场动画来试图让我们心生愧疚。独立游戏产业也开始效仿,其中最著名的莫过于《火线迈阿密》系列。
这些游戏中,有些尽情彰显了这一媒介对于暴力的痴迷。但也有很多误将道德立场的模糊难辨,视为立意的深沉长远。此时此刻,大制作游戏大多仍在摸索新的叙事方式,它们的创作者是一群有心打造艺术,却受雇制造超现实枪支的设计师 —— 同时,它们的受众也多是渴求爽快杀敌,而不是品味深意的玩家,这两者都影响了游戏设计。随着游戏项目持续推进,团队人数日渐增多,突然间有数百(甚至上千人)都在合力打造游戏,而他们中的许多人对这款游戏抱有相互矛盾的设计理念。
如此一来,这些暴力而自知的游戏,永远无法彻底实现玩法与叙事的调和。也就是说,即使精心撰写了剧情,但游戏最首要的任务还是「好玩」,所以玩法永远不可动摇,也就是侧重瞄准目标,倾泻火力的快感。
《最后生还者 第二部》是这十年中大制作游戏「叙事失调」痼疾发展到极端的体现。顽皮狗在《神秘海域》中还不太熟练,如今却彻底「弥合」了玩法与剧情间的分歧,将垂死挣扎、凄厉尖叫、咯血不止的剧情拖到了玩法边上,从而合理化玩家在游戏中的行为:杀人。这样打造出来的作品格外带有一种超现实感,它犹如一场成本高昂的叙事实验,描绘了当真人以游戏逻辑行事时,会发生怎样的情况。
在游戏中,你扮演艾莉,一个在末世西雅图寻仇的年轻女子。创作者构思了一个反乌托邦的美国,幸存者分裂成争斗不休的*,彼此都认为自己是正义的,并愿意做出可怕的暴行来保护自己。随着艾莉展开血腥报复,这些人会哭喊着求救或乞求艾莉的饶恕,而故事也会揭示他们并没有艾莉设想中的十恶不赦 —— 他们也有着与艾莉一样复杂而合理的动机。
但艾莉无法改变心意。并非因为这是一个古希腊式的悲剧。它确实不是。而我这里指的是褒义!相比亚里士多德写下《诗学》的年代,如今的叙事方式已经有了极大进步。
(注:古希腊悲剧起源于祭祀酒神的庆典活动,大多取材于神话、英雄传说和史诗,题材较为严肃。亚里士多德曾在《诗学》中探讨悲剧的含义。他认为悲剧的目的是要引起观众对剧中人物的怜悯和对变幻无常之命运的恐惧,由此使感情得到净化。古希腊悲剧中的冲突往往是难以调和的,具有宿命论色彩。)
在《最后生还者 第二部》的开篇,编剧们就引入了一些关于代沟的有趣主题(在末世前生活了几十年的人与那些幼童时就遭逢世界巨变的人,两者间的代沟),并侧写了在动荡不安的时代背景下组建家庭的两难决定。这也是我们当今最需要的故事,在那一瞬间,艾莉似乎将会有所成长,过上相对正常的生活,而不是终日与杀人凶器为伍。然而,这些更宏大的主题很快就被永无止境、令人窒息的暴力冲垮了。
所以艾莉无法改变。因为 3A 游戏无法改变。假如艾莉学到了「暴力只会滋长暴力」的教训,为了拯救世界,挽救自己,她必须放下枪械。那接下来她会做些什么呢?3A 游戏会允许她做些什么呢?3A 游戏从根本的设计与营销上,就是以杀戮为核心的。所以我相信即使艾莉不再杀人,去做一些更少道德争议的事,比如杀死那些四处游荡的,丧尸般的感染者,尽管这能洗去她道德上的污名,但她依然摆脱不了暴力。
我最想见到的,也是《最后生还者 第二部》曾短暂试图成为的,其实是没有暴力的游戏。创作者们难道真的相信,这个故事如实刻画了人类在遭遇浩劫后的反应,人人都只离互相残杀的氏族形态一步之遥?又或者这其实是投消费者所好,符合玩家预期,才被不断炮制出来的故事?假如有天,我们真能见到更多不以暴力为卖点的 3A 大作,我们才能真正知晓答案吧。
《最后生还者 第二部》预示暴力是不可避免的。很遗憾的是,这对 3A 游戏来说确实成立。