URP 编写自定义 Shader (2) 带颜色输入的 URPUnlitShader

Shader "Example/URPUnlitShaderColor" {
    Properties{
        _BaseColor("Base Color", Color)=(1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader{
        Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }

        Pass {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct Attributes {
                float4 positionOS   : POSITION;
            };

            struct Varyings {
                float4 positionHCS  : SV_POSITION;
            };

            // 要使 Unity shader 兼容 SRP Batcher,请在名为 UnityPerMaterial 的 CBUFFER 块中声明与材质相关的所有属性。
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                half4 _BaseColor;
            CBUFFER_END

            Varyings vert(Attributes IN) {
                Varyings OUT;
                OUT.positionHCS=TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
                return OUT;
            }

            half4 frag(): SV_Target {
                // 返回 _BaseColor 值.
                return _BaseColor;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}
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