基本原理
将场景区域划分为小格子,然后将玩家的视野统一设定为玩家所在的格子和周边的八个格子。这样在同步的时候就只需要同步九宫格内的数据。为此需要维护玩家进入和离开格子的数据。
基本接口
主要有四个接口,其中进入场景(enter)和场景内移动(move)在这里合并为set接口。
- new_area: 新建aoi场景区域
- set: 进入场景或者场景内移动
- leave: 离开场景
- get_ids_by_grid: 根据格子id获取格子内对象id
实现
数据结构
所有数据都挂在场景内,此处称为area。area内包含了场景范围,对象列表,格子列表。new_area 接口也就是创建场景数据结构。
local tb_area = {
min_x = args.min_x, -- 场景范围
min_y = args.min_y,
max_x = args.max_x,
max_y = args.max_y,
grid_x = grid_x, -- x轴有几段
grid_y = grid_y, -- y轴有几段
grid_max = grid_max, -- 总格子数量
grid_size = grid_size, -- 格子长度
map_actor = {}, -- 对象列表
lst_grid = {}, -- 格子
}
进入场景和移动
进入场景非常简单,根据坐标计算出目标格子,然后分别加入 map_actor 列表和 lst_grid 列表即可。
场景内移动分2种情况:
第一种在格子内移动,这种情况,aoi没有变化。
第二种跨格子移动,出现了离开旧格子加入新格子的情况。这里稍微注意的是,有可能旧的九宫格和新的九宫格存在重叠的区域,这样的情况,对于重叠的区域的对象视野来说,目标对象并没有离开过视野。
离开场景
离开也非常简单,从 map_actor 列表和 lst_grid 列表删除即可。