写Android程序的时候一般用WindowManager就是去获得屏幕的宽和高,来布局一些小的东西。基本上没有怎么看他的其他的接口。
这两天想写一个简单的类似于Toast的东西,自定义布局,突然发现,原来Toast的时间是不能自己定义的,只有两个固定的时间,分别是2秒和3.5秒。我的需求是自定义显示的时间,这个显然不能满足我的需求。但是它是如何做到显示一个View凌驾于现有的所有的View之上的呢?
我们Android平台是一个又一个的Activity组成的,每一个Activity有一个或者多个View构成。所以说,当我们想显示一个界面的时候,我们首先想到的是建立一个Activity,然后所有的操作在Activity里面实现,或者是一个Dialog或者Toast。这种方式固然简单,但是在有些情况下,我们要求的只是简单的显示,用Activity显然是多余,这个时候,我们如何处理呢?
原来,整个Android的窗口机制是基于一个叫做WindowManager,这个接口可以添加view到屏幕,也可以从屏幕删除view。它面向的对象一端是屏幕,另一端就是View,直接忽略我们以前的Activity或者Dialog之类的东东。其实我们的Activity或者Diolog底层的实现也是通过WindowManager,这个WindowManager是全局的,整个系统就是这个唯一的东东。它是显示View的最底层了。
WindowManager的方法很简单,基本用到的就三个addView,removeView,updateViewLayout。
而WindowManager.LayoutParams的属性就多了,非常丰富,具体请查看SDK文档。
写一个简单的代码:
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WindowManager mWm = (WindowManager)getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE); Button view = new Button( this );
view.setText( "window manager test!" );
WindowManager.LayoutParams mParams = new WindowManager.LayoutParams();
mWm.addView(view, mParams); |
我们这个button的显示和当前的运行环境基本上是无关的,当前是什么activity或者是桌面,使用这个底层的结果给你的编程带来很大的灵活性,但是要注意,显示出来就要销毁掉,这个是必须的,销毁其实就是一个remove。
但是仅仅这么写会有个问题,就是view显示在最上层,但是后面的view无法获得焦点,当你touch的坐标超出上次view的范围时
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mParams = new WindowManager.LayoutParams();
mWm.updateViewLayout(view, mParams); |
需要后面的view获得焦点时:
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mParams.flags = WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCHABLE | WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE; mWm.updateViewLayout(view, mParams); |
下面是比较完整的示例代码:
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public class myFloatView extends Activity { /** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super .onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Button bb= new Button(getApplicationContext());
WindowManager wm=(WindowManager)getApplicationContext().getSystemService( "window" );
WindowManager.LayoutParams wmParams = new WindowManager.LayoutParams();
/**
*以下都是WindowManager.LayoutParams的相关属性
* 具体用途请参考SDK文档
*/
wmParams.type=2002; //这里是关键,你也可以试试2003
wmParams.format=1;
/**
*这里的flags也很关键
*代码实际是wmParams.flags |= FLAG_NOT_FOCUSABLE;
*40的由来是wmParams的默认属性(32)+ FLAG_NOT_FOCUSABLE(8)
*/
wmParams.flags=40;
wmParams.width=40;
wmParams.height=40;
wm.addView(bb, wmParams); //创建View
}
} |
别忘了在AndroidManifest.xml中添加权限:
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<uses-permission android:name= "android.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW" />
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PS:这里举例说明一下type的值的意思:
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/** * Window type: phone. These are non-application windows providing
* user interaction with the phone (in particular incoming calls).
* These windows are normally placed above all applications, but behind
* the status bar.
*/
public static final int TYPE_PHONE = FIRST_SYSTEM_WINDOW+2;
/**
* Window type: system window, such as low power alert. These windows
* are always on top of application windows.
*/
public static final int TYPE_SYSTEM_ALERT = FIRST_SYSTEM_WINDOW+3; |
这个FIRST_SYSTEM_WINDOW的值就是2000。2003和2002的区别就在于2003类型的View比2002类型的还要top,能显示在系统下拉状态栏之上!
WindowManager的方法很简单,基本用到的就三个addView,removeView,updateViewLayout。
而WindowManager.LayoutParams的属性就多了,非常丰富,具体请查看SDK文档。
上面的代码中中使用了WindowManager.LayoutParams类,现在对其用法进行一个总结,具体如下:WindowManager.LayoutParams 是 WindowManager 接口的嵌套类;继承于 ViewGroup.LayoutParams 。
它的内容十分丰富。其实WindowManager.java的主要内容就是由这个类定义构成。下面来分析一下这个类:
定义
public static class WindowManager.LayoutParams extends ViewGroup.LayoutParams implements Parcelable
继承关系
java.lang.Object
?android.view.ViewGroup.LayoutParams
?android.view.WindowManager.LayoutParams
继承来的属性与常量
从 ViewManager.LayoutParams 继承来的属性:
android:layout_height
Specifies the basic height of the view.
android:layout_width
Specifies the basic width of the view.
从 ViewManager.LayoutParams继承的常量:
FILL_PARENT
WRAP_CONTENT
MATCH_PARENT
两个变量:
width
height
属性及可用的常量定义
1. public int x;
如果忽略gravity属性,那么它表示窗口的绝对X位置。
什么是gravity属性呢?简单地说,就是窗口如何停靠。
当设置了 Gravity.LEFT 或 Gravity.RIGHT 之后,x值就表示到特定边的距离。
2. public int y;
如果忽略gravity属性,那么它表示窗口的绝对Y位置。
当设置了 Gravity.TOP 或 Gravity.BOTTOM 之后,y值就表示到特定边的距离。
3. public float horizontalWeight;
public float verticalWeight;
在纵/横向上,为关联的view预留了多少扩展空间(像素)。如果是0,那么此view不能被拉伸。
其他情况下,扩展空间(像素)将被widget所均分。
4. public int type;
窗口类型。
有3种主要类型:
Applicationwindows:
取值在 FIRST_APPLICATION_WINDOW 和 LAST_APPLICATION_WINDOW 之间。
是通常的、顶层的应用程序窗口。必须将 token 设置成 activity 的 token 。
Sub_windows:
取值在 FIRST_SUB_WINDOW 和 LAST_SUB_WINDOW 之间。
与顶层窗口相关联,token 必须设置为它所附着的宿主窗口的 token。
Systemwindows:
取值在 FIRST_SYSTEM_WINDOW 和 LAST_SYSTEM_WINDOW 之间。
用于特定的系统功能。它不能用于应用程序,使用时需要特殊权限。
下面定义了 type 的取值:
应用程序窗口。
public static final int FIRST_APPLICATION_WINDOW = 1;
所有程序窗口的“基地”窗口,其他应用程序窗口都显示在它上面。
public static final int TYPE_BASE_APPLICATION =1;
普通应用功能程序窗口。token必须设置为Activity的token,以指出该窗口属谁。
public static final int TYPE_APPLICATION = 2;
用于应用程序启动时所显示的窗口。应用本身不要使用这种类型。
它用于让系统显示些信息,直到应用程序可以开启自己的窗口。
public static final int TYPE_APPLICATION_STARTING = 3;
应用程序窗口结束。
public static final int LAST_APPLICATION_WINDOW = 99;
子窗口。子窗口的Z序和坐标空间都依赖于他们的宿主窗口。
public static final int FIRST_SUB_WINDOW = 1000;
面板窗口,显示于宿主窗口上层。
public static final int TYPE_APPLICATION_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW;
媒体窗口,例如视频。显示于宿主窗口下层。
public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA = FIRST_SUB_WINDOW+1;
应用程序窗口的子面板。显示于所有面板窗口的上层。(GUI的一般规律,越“子”越靠上)
public static final int TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW +2;
对话框。类似于面板窗口,绘制类似于顶层窗口,而不是宿主的子窗口。
public static final int TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG = FIRST_SUB_WINDOW +3;
媒体信息。显示在媒体层和程序窗口之间,需要实现透明(半透明)效果。(例如显示字幕)
public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY = FIRST_SUB_WINDOW +4;
子窗口结束。( End of types of sub-windows )
public static final int LAST_SUB_WINDOW = 1999;
系统窗口。非应用程序创建。
public static final int FIRST_SYSTEM_WINDOW = 2000;
状态栏。只能有一个状态栏;它位于屏幕顶端,其他窗口都位于它下方。
public static final int TYPE_STATUS_BAR = FIRST_SYSTEM_WINDOW;
搜索栏。只能有一个搜索栏;它位于屏幕上方。
public static final int TYPE_SEARCH_BAR = FIRST_SYSTEM_WINDOW+1;
电话窗口。它用于电话交互(特别是呼入)。它置于所有应用程序之上,状态栏之下。
public static final int TYPE_PHONE = FIRST_SYSTEM_WINDOW+2;
系统提示。它总是出现在应用程序窗口之上。
public static final int TYPE_SYSTEM_ALERT = FIRST_SYSTEM_WINDOW +3;
锁屏窗口。
public static final int TYPE_KEYGUARD = FIRST_SYSTEM_WINDOW +4;
信息窗口。用于显示toast。
public static final int TYPE_TOAST = FIRST_SYSTEM_WINDOW +5;
系统顶层窗口。显示在其他一切内容之上。此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏。
public static final int TYPE_SYSTEM_OVERLAY = FIRST_SYSTEM_WINDOW +6;
电话优先,当锁屏时显示。此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏。
public static final int TYPE_PRIORITY_PHONE = FIRST_SYSTEM_WINDOW +7;
系统对话框。(例如音量调节框)。
public static final int TYPE_SYSTEM_DIALOG = FIRST_SYSTEM_WINDOW +8;
锁屏时显示的对话框。
public static final int TYPE_KEYGUARD_DIALOG = FIRST_SYSTEM_WINDOW +9;
系统内部错误提示,显示于所有内容之上。
public static final int TYPE_SYSTEM_ERROR = FIRST_SYSTEM_WINDOW +10;
内部输入法窗口,显示于普通UI之上。应用程序可重新布局以免被此窗口覆盖。
public static final int TYPE_INPUT_METHOD = FIRST_SYSTEM_WINDOW +11;
内部输入法对话框,显示于当前输入法窗口之上。
public static final int TYPE_INPUT_METHOD_DIALOG= FIRST_SYSTEM_WINDOW +12;
墙纸窗口。
public static final int TYPE_WALLPAPER = FIRST_SYSTEM_WINDOW +13;
状态栏的滑动面板。
public static final int TYPE_STATUS_BAR_PANEL = FIRST_SYSTEM_WINDOW +14;
系统窗口结束。
public static final int LAST_SYSTEM_WINDOW = 2999;
5. public int memoryType;
指出窗口所使用的内存缓冲类型。默认为 NORMAL 。
下面定义了 memoryType 的取值:
窗口缓冲位于主内存。
public static final int MEMORY_TYPE_NORMAL = 0;
窗口缓冲位于可以被DMA访问,或者硬件加速的内存区域。
public static final int MEMORY_TYPE_HARDWARE = 1;
窗口缓冲位于可被图形加速器访问的区域。
public static final int MEMORY_TYPE_GPU = 2;
窗口缓冲不拥有自己的缓冲区,不能被锁定。缓冲区由本地方法提供。
public static final int MEMORY_TYPE_PUSH_BUFFERS = 3;
6. public int flags;
行为选项/旗标,默认为 none .
下面定义了 flags 的取值:
窗口之后的内容变暗。
public static final int FLAG_DIM_BEHIND = 0x00000002;
窗口之后的内容变模糊。
public static final int FLAG_BLUR_BEHIND = 0x00000004;
不许获得焦点。
不能获得按键输入焦点,所以不能向它发送按键或按钮事件。那些时间将发送给它后面的可以获得焦点的窗口。此选项还会设置FLAG_NOT_TOUCH_MODAL选项。设置此选项,意味着窗口不能与软输入法进行交互,所以它的Z序独立于任何活动的输入法(换句话说,它可以全屏显示,如果需要的话,可覆盖输入法窗口)。要修改这一行为,可参考FLAG_ALT_FOCUSALBE_IM选项。
public static final int FLAG_NOT_FOCUSABLE = 0x00000008;
不接受触摸屏事件。
public static final int FLAG_NOT_TOUCHABLE = 0x00000010;
当窗口可以获得焦点(没有设置 FLAG_NOT_FOCUSALBE 选项)时,仍然将窗口范围之外的点设备事件(鼠标、触摸屏)发送给后面的窗口处理。否则它将独占所有的点设备事件,而不管它们是不是发生在窗口范围内。
public static final int FLAG_NOT_TOUCH_MODAL = 0x00000020;
如果设置了这个标志,当设备休眠时,点击触摸屏,设备将收到这个第一触摸事件。
通常第一触摸事件被系统所消耗,用户不会看到他们点击屏幕有什么反应。
public static final int FLAG_TOUCHABLE_WHEN_WAKING = 0x00000040;
当此窗口为用户可见时,保持设备常开,并保持亮度不变。
public static final int FLAG_KEEP_SCREEN_ON = 0x00000080;
窗口占满整个屏幕,忽略周围的装饰边框(例如状态栏)。此窗口需考虑到装饰边框的内容。
public static final int FLAG_LAYOUT_IN_SCREEN =0x00000100;
允许窗口扩展到屏幕之外。
public static final int FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS =0x00000200;
窗口显示时,隐藏所有的屏幕装饰(例如状态条)。使窗口占用整个显示区域。
public static final int FLAG_FULLSCREEN = 0x00000400;
此选项将覆盖FLAG_FULLSCREEN选项,并强制屏幕装饰(如状态条)弹出。
public static final int FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN =0x00000800;
抖动。指 对半透明的显示方法。又称“点透”。图形处理较差的设备往往用“点透”替代Alpha混合。
public static final int FLAG_DITHER = 0x00001000;
不允许屏幕截图。
public static final int FLAG_SECURE = 0x00002000;
一种特殊模式,布局参数用于指示显示比例。
public static final int FLAG_SCALED = 0x00004000;
当屏幕有可能贴着脸时,这一选项可防止面颊对屏幕造成误操作。
public static final int FLAG_IGNORE_CHEEK_PRESSES = 0x00008000;
当请求布局时,你的窗口可能出现在状态栏的上面或下面,从而造成遮挡。当设置这一选项后,窗口管理器将确保窗口内容不会被装饰条(状态栏)盖住。
public static final int FLAG_LAYOUT_INSET_DECOR = 0x00010000;
反转FLAG_NOT_FOCUSABLE选项。
如果同时设置了FLAG_NOT_FOCUSABLE选项和本选项,窗口将能够与输入法交互,允许输入法窗口覆盖;
如果FLAG_NOT_FOCUSABLE没有设置而设置了本选项,窗口不能与输入法交互,可以覆盖输入法窗口。
public static final int FLAG_ALT_FOCUSABLE_IM = 0x00020000;
如果你设置了FLAG_NOT_TOUCH_MODAL,那么当触屏事件发生在窗口之外事,可以通过设置此标志接收到一个MotionEvent.ACTION_OUTSIDE事件。注意,你不会收到完整的down/move/up事件,只有第一次down事件时可以收到ACTION_OUTSIDE。
public static final int FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH = 0x00040000;
当屏幕锁定时,窗口可以被看到。这使得应用程序窗口优先于锁屏界面。可配合FLAG_KEEP_SCREEN_ON选项点亮屏幕并直接显示在锁屏界面之前。可使用FLAG_DISMISS_KEYGUARD选项直接解除非加锁的锁屏状态。此选项只用于最顶层的全屏幕窗口。
public static final int FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED = 0x00080000;
请求系统墙纸显示在你的窗口后面。窗口必须是半透明的。
public static final int FLAG_SHOW_WALLPAPER = 0x00100000;
窗口一旦显示出来,系统将点亮屏幕,正如用户唤醒设备那样。
public static final int FLAG_TURN_SCREEN_ON = 0x00200000;
解除锁屏。只有锁屏界面不是加密的才能解锁。如果锁屏界面是加密的,那么用户解锁之后才能看到此窗口,除非设置了FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED选项。
public static final int FLAG_DISMISS_KEYGUARD = 0x00400000;
锁屏界面淡出时,继续运行它的动画。
public static final int FLAG_KEEP_SURFACE_WHILE_ANIMATING =0x10000000;
以原始尺寸显示窗口。用于在兼容模式下运行程序。
public static final int FLAG_COMPATIBLE_WINDOW = 0x20000000;
用于系统对话框。设置此选项的窗口将无条件获得焦点。
public static final int FLAG_SYSTEM_ERROR = 0x40000000;
7. public int softInputMode;
软输入法模式选项:
以下选项与 softInputMode 有关:
软输入区域是否可见。
public static final int SOFT_INPUT_MASK_STATE = 0x0f;
未指定状态。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_UNSPECIFIED = 0;
不要修改软输入法区域的状态。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_UNCHANGED = 1;
隐藏输入法区域(当用户进入窗口时)。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN = 2;
当窗口获得焦点时,隐藏输入法区域。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_HIDDEN = 3;
显示输入法区域(当用户进入窗口时)。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_VISIBLE = 4;
当窗口获得焦点时,显示输入法区域。
public static final int SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_VISIBLE = 5;
窗口应当主动调整,以适应软输入窗口。
public static final int SOFT_INPUT_MASK_ADJUST = 0xf0;
未指定状态,系统将根据窗口内容尝试选择一个输入法样式。
public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_UNSPECIFIED = 0x00;
当输入法显示时,允许窗口重新计算尺寸,使内容不被输入法所覆盖。
不可与SOFT_INPUT_ADJUSP_PAN混合使用,如果两个都没有设置,系统将根据窗口内容自动设置一个选项。
public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE = 0x10;
输入法显示时平移窗口。它不需要处理尺寸变化,框架能够移动窗口以确保输入焦点可见。
不可与SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE混合使用;如果两个都没设置,系统将根据窗口内容自动设置一个选项。
public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_PAN = 0x20;
当用户转至此窗口时,由系统自动设置,所以你不要设置它。
当窗口显示之后该标志自动清除。
public static final int SOFT_INPUT_IS_FORWARD_NAVIGATION = 0x100;
8. public int gravity;
gravity 属性。什么是gravity属性呢?简单地说,就是窗口如何停靠。
9. public float horizontalMargin;
水平边距,容器与widget之间的距离,占容器宽度的百分率。
10. public float verticalMargin;
纵向边距。
11. public int format;
期望的位图格式。默认为不透明。参考android.graphics.PixelFormat。
12. public int windowAnimations;
窗口所使用的动画设置。它必须是一个系统资源而不是应用程序资源,因为窗口管理器不能访问应用程序。
13. public float alpha = 1.0f;
整个窗口的半透明值,1.0表示不透明,0.0表示全透明。
14. public float dimAmount = 1.0f;
当FLAG_DIM_BEHIND设置后生效。该变量指示后面的窗口变暗的程度。
1.0表示完全不透明,0.0表示没有变暗。
15. public float screenBrightness = -1.0f;
用来覆盖用户设置的屏幕亮度。表示应用用户设置的屏幕亮度。
从0到1调整亮度从暗到最亮发生变化。
16. public IBinder token = null;
窗口的标示符。( Identifier for this window. This will usually be filled in for you. )
17. public String packageName = null;
此窗口所在的包名。
18. public int screenOrientation =ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED;
屏幕方向,参见android.content.pm.ActivityInfo#screenOrientation。
19. 在兼容模式下,备份/恢复参数所使用的内部缓冲区。
public int[] mCompatibilityParamsBackup = null;
WindowManager和WindowManager.LayoutParams的使用以及实现悬浮窗口的方法,布布扣,bubuko.com